Media Gamifikasi WordWall dan QuizWhizzer untuk Meningkatkan Kolaborasi Siswa

Authors

  • Meilan Sahlan Pendidikan Teknologi Informasi STKIP Taman Siswa Bima
  • Nur Fitrianingsih Pendidikan Teknologi Informasi STKIP Taman Siswa Bima
  • Ita Fitriati Pendidikan Teknologi Informasi STKIP Taman Siswa Bima
  • Nanang Diana Pendidikan Teknologi Informasi STKIP Taman Siswa Bima
  • Hardiansyah Hardiansyah Pendidikan Teknologi Informasi STKIP Taman Siswa Bima

DOI:

https://doi.org/10.51454/decode.v6i2.1742

Keywords:

Gamifikasi, Kolaborasi, Pembelajaran Informatika, QuizWhizzer, WordWall

Abstract

Penelitian ini dilatarbelakangi masih rendahnya kemampuan kolaborasi siswa dalam pembelajaran Informatika, seperti kurangnya kerja sama, partisipasi, dan interaksi dalam kelompok. Selain itu, pembelajaran yang masih bersifat konvensional membuat siswa kurang aktif dan kurang tertarik dalam proses belajar. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan media pembelajaran berbasis gamifikasi menggunakan WordWall dan QuizWhizzer untuk meningkatkan kemampuan kolaborasi siswa pada pembelajaran Informatika. Penelitian ini menggunakan metode Research and Development (R&D) dengan model ADDIE yang terdiri atas tahap analisis, desain, pengembangan, implementasi, dan evaluasi. Subjek penelitian adalah 24 siswa kelas VIII MTsN 4 Bima. Teknik pengumpulan data meliputi lembar validasi ahli, angket respon siswa, lembar observasi kemampuan kolaborasi, serta tes pretest dan posttest. Hasil penelitian menunjukkan bahwa media pembelajaran yang dikembangkan memperoleh tingkat kelayakan sebesar 88% dari ahli media dan ahli materi dengan kategori sangat layak. Respon siswa terhadap penggunaan media menunjukkan kategori sangat baik dengan persentase 91,67%. Hasil uji efektivitas menunjukkan adanya peningkatan kemampuan kolaborasi siswa dengan nilai N-Gain sebesar 0,49 (kategori sedang). Selain itu hasil analisis kemampuan kolaborasi siswa menunjukkan adanya peningkatan yang signifikan setelah penggunaan media. Berdasarkan hasil observasi, siswa menunjukkan peningkatan dalam aspek kerja sama kelompok, partisipasi aktif, komunikasi, serta tanggung jawab dalam menyelesaikan tugas. Secara keseluruhan, kemampuan kolaborasi siswa berada pada kategori sangat baik dengan persentase 90%. Dengan demikian, media pembelajaran berbasis gamifikasi WordWall dan QuizWhizzer dinyatakan layak dan efektif dalam meningkatkan kemampuan kolaborasi siswa pada pembelajaran Informatika.

References

Ariyani, A., Fitriati, I., & Ahyar, A. (2024). Perancangan Aplikasi Pengenalan Hewan Berbasis Android Untuk Anak Tunagrahita di SLBN 1 Bima Menggunakan MIT App Inventor. DECODE: Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi, 4(2), 478–488. https://doi.org/10.51454/decode.v4i2.461

Arsyillah, N. T., Widiyaningtyas, T., & Pratama, S. P. (2025). Efektivitas Media Pembelajaran Wordwall pada Elemen Dampak Sosial Informatika Kelas VII SMP. Jurnal Pendidikan Dan Pembelajaran Indonesia (JPPI), 5(3) 1197–1207. https://doi.org/10.53299/jppi.v5i3.1697

Dohny, Q., & Soekarno, M. (2024). Enhancing 21st-Century Learning: The Impact of Gamification with QuizWhizzer on English Language Vocabulary Acquisition. Indonesian Journal of Educational Science and Technology, 3(1), 45–60. https://doi.org/10.55927/nurture.v3i1.8508

Fitriyani, F., Fajriani, F., & Razilu, Z. (2024). Implementasi Quizwhizzer Sebagai Media Evaluasi Pembelajaran Berbasis Game Edukasi pada Mata pelajaran Informatika di Sekolah Menengah Pertama Kelas VII. JIIP (Jurnal Ilmiah Ilmu Pendidikan), 7(9), 7(9), 10953-10960. https://doi.org/10.54371/jiip.v7i9.5494

Hasugian, L. P., Sidik, R., Winanti, M. B., & Hikmawati, N. K. (2024). Development of Learning Material using Gamification for Students with Autism Spectrum Disorder. Decode: Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi, 4(2), 334–343. https://doi.org/10.51454/decode.v4i2.351

Hidayat, F., & Nizar, M., (2021). Model Addie (Analysis, Design, Development, Implementation And Evaluation) Dalam Pembelajaran Pendidikan Agama Islam. JIPAI; Jurnal Inovasi Pendidikan Agama Islam, 1(1), 28-37. https://doi.org/10.15575/jipai.v1i1.11042

Lidawati, L., & Gayo, L. (2025). Strategi Pembelajaran Aktif untuk Meningkatkan Partispasi Siswa dalam Kegiatan Pembelajaran Pendidikan Agama Islam di UPTD SPF SDN Cibubukan. Abdurrauf Social Science, 2(1), 49-62. https://doi.org/10.70742/arsos.v2i1.176

Minisa, A. N., Tsabita, F., Adrias, A & Syam, S. P. (2025). Analisis Penggunaan Game Based Learning Terhadap Minat Belajar Peserta Didik pada Mata Pelajaran IPS di Sekolah Dasar. Jurnal Pendidikan Dan Ilmu Sosial (JUPENDIS), 3(2), 295–303. https://doi.org/10.54066/jupendis.v3i2.3189

Munfiatik, S. (2023). Collaborative Learning Sebagai Model Inovasi Pendidikan Dalam Pembelajaran. Jurnal Ilmu Pendidikan & Sosial (Sinova), 1(2), 83–94. https://doi.org/10.71382/sinova.v1i2.37

Panis, I. C., Ki’i, O. A., Juan, F. A., & Freitas, M. L. F. (2025). Gamification-Based Learning Design with Wordwall to Improve Learning Activities and Learning Outcomes. Journal of Education Technology, 9(2), 271–279. https://doi.org/https://doi.org/10.23887/jet.v9i2.96543

Riduwan. (2020). Skala Pengukuran Variabel-Variabel Penelitian. Alfabeta.

Tapoto, R., Husain, M. F., Lasabuda, J., & Wantu, T. (2025). Penggunaan Metode Pembelajaran Kolaboratif Dalam Meningkatkan Keterampilan Kerja Sama Di Kelas. Jurnal Ilmu Pendidikan Nasional (JIPNAS), 3(2), 7-10. https://doi.org/10.59435/jipnas.v3i2.321

Wahyudin, W., Fitriati, I., & Ilyas, I. (2024). Pengembangan Media Pembelajaran TrainerPerakitan Laptop untuk MeningkatkanKeterampilan Teknis dan Kompetensi Siswa SMK. DECODE: Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi, 4(3), 937–947. https://doi.org/http://dx.doi.org/10.51454/decode.v4i3.797

Wati, I. R., Taufik, T., & Hakim, A. R. (2025). Implementation of Quizwhizzer as A Teaching Evaluation Media Based on Educational Games in Informatics Subjects at Al-Maliki Islamic Boarding School. Journal of Educational Sciences, 9(5), 4645-4656. https://doi.org/10.31258/jes.9.5.p.4645-4656

Downloads

Published

2026-07-30

How to Cite

Sahlan, M., Fitrianingsih , N., Fitriati, I., Diana, N., & Hardiansyah, H. (2026). Media Gamifikasi WordWall dan QuizWhizzer untuk Meningkatkan Kolaborasi Siswa. Decode: Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi, 6(2), 557–569. https://doi.org/10.51454/decode.v6i2.1742

Issue

Section

Articles