Pemanfaatan Game Edukasi Berbasis Mobile Untuk Meningkatkan Hasil Belajar Siswa
Utilization Of Mobile-Based Educational Games to Improve Student Learning Outcomes
DOI:
https://doi.org/10.51454/decode.v3i1.79Keywords:
game edukasi, hasil belajar siswa, mobileAbstract
Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mendeskripsikan peningkatan hasil belajar siswa melalui pemanfaatan game edukasi berbasis mobile. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah penelitian tindakan kelas (PTK) yang bersifat reflektif, partisipatif, kolaboratif, dan spiral. Subjek dari penelitian ini adalah seluruh siswa kelas VII, 6 SMP Negeri 10 Kendari Kabupaten Kota Kendari dengan jumlah 20 orang siswa. Adapun faktor-faktor yang diteliti dalam penelitian ini, yaitu: 1) Faktor Siswa, untuk melihat tingkat keaktifan dan prestasi belajar siswa dalam pembelajaran ketika guru pemanfaatan game edukasi berbasis mobile, 2) Faktor Guru, untuk melihat kemampuan guru dalam pemanfaatan game edukasi berbasis mobile. Indikator keberhasilan dalam penelitian ini yaitu dengan cara menganalisis hasil tes siklus dengan menggunakan kriteria ketuntasan belajar. Siswa dikatan berhasil jika secara klasikal dari hasil analisis penilaian berdasarkan konversi nilai menunjukan pencapaian nilai minimal 75% dari indikator pembelajaran yang telah di tetapkan. Hasil Penelitian setelah dilakukan pengamatan diperoleh hasil belajar siswa siklus I sebanyak 50% (10 orang) siswa memiliki nilai > 75 dan meningkat pada siklus ke- II sebanyak 85% (17 orang) siswa memiliki > 75. Dengan demikian prestasi belajar siswa meningkat 15% pada siklus I dan siklus II 50% dengan pemanfaatan game edukasi berbasis mobile.
References
Citra, C. A., & Rosy, B. (2020). Keefektifan penggunaan media pembelajaran berbasis game edukasi quizizz terhadap hasil belajar teknologi perkantoran siswa kelas X SMK Ketintang Surabaya. Jurnal Pendidikan Administrasi Perkantoran (JPAP), 8(2), 261-272. https://doi.org/10.26740/jpap.v8n2.p261-272
Darman, D., Asrul, A., & Saputra, H. N. (2021). Pemanfaatan Multimedia Interaktif Dalam Proses Pembelajaran Ditinjau Dari Ketersediaan Peralatan Pendukung dan Aplikasi yang Digunakan. DECODE: Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi, 1(2), 64-68. http://dx.doi.org/10.51454/decode.v1i2.21
Fithri, D. L., & Setiawan, D. A. (2017). Analisa Dan Perancangan Game Edukasi Sebagai Motivasi Belajar Untuk Anak Usia Dini. Simetris: Jurnal Teknik Mesin, Elektro dan Ilmu Komputer, 8(1), 225-230. https://doi.org/10.24176/simet.v8i1.959
Hartanti. D. (2019). Meningkatkan Motivasi Belajar Siswa Dengan Media Pembelajaran Interaktif Game Kahoot Berbasis Hypermedia. Prosiding Seminar Nasional: Kebijakan dan Pengembangan Pendidikan di Era Revolusi Industri 4.0, 78-85.
Lestari, I. (2013). Pengaruh Waktu Belajar dan Minat Belajar Terhadap Hasil Belajar Matematika. FORMATIF: Jurnal Ilmiah Pendidikan MIPA, 3(2), 115-125. http://dx.doi.org/10.30998/formatif.v3i2.118
Pramuditya, S. A., Noto, M. S., & Syaefullah, D. (2017). Game Edukasi Rpg Matematika. Eduma: Mathematics Education Learning and Teaching, 6(1), 77-84. http://dx.doi.org/10.24235/eduma.v6i1.1701
Rahman, R. A., & Tresnawati, D. (2016). Pengembangan game edukasi pengenalan nama hewan dan habitatnya dalam 3 bahasa sebagai media pembelajaran berbasis multimedia. Jurnal Algoritma, 13(1), 184-190. https://doi.org/10.33364/algoritma/v.13-1.184
Ramadhan, K., Astuti, L. W., & Verano, D. A. (2016). Game Edukasi Tebak Gambar Bendera Negara Menggunakan Metode Linear Congruential Generator (Lcg) Berbasis Android. Jurnal Informatika Global, 6(2), 27-32.
Salim, S., Ikman, I., Suhar, S., Kodirun, K., Pabunga, D. B., & Saputra, H. N. (2020). Pelatihan Pembuatan Blog Sebagai Media Dalam Pembelajaran SMK. Jurnal Berdaya Mandiri, 2(2), 336-344. https://doi.org/10.31316/jbm.v2i2.655
Saputra, H. N. (2019). Analisis Respon Guru Dan Siswa Terhadap Penerapan Model Siklus Belajar Hipotesis Deduktif Dalam Pembelajaran Kimia. PEDAGOGIK: Jurnal Pendidikan, 6(2), 278-299.
Widoretno, S., Setyawan, D., & Mukhlison, M. (2021). Efektifitas Game Edukasi Sebagai Media Pembelajaran Anak. Prosiding Transformasi Pembelajaran Nasional (PRO-TRAPENAS), 287-295.
Wijayanto, E., & Istianah, F. (2017). Pengaruh Penggunaan Media Game Edukasi Terhadap Hasil Belajar IPA Peserta didik Kelas IV SDN Kajartengguli Prambon Sidoarjo. Jurnal Penelitian Pendidikan Guru Sekolah Dasar, 5(3), 338-447.
Downloads
Published
How to Cite
Issue
Section
License
Copyright (c) 2023 Darman

This work is licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License.