Perancangan Aplikasi Pengenalan Hewan Berbasis Android Untuk Anak Tunagrahita Di SLBN 1 Bima Menggunakan MIT App Inventor
DOI:
https://doi.org/10.51454/decode.v4i2.461Keywords:
Anak tunagrahita, MIT App Inventor, Pengenalan HewanAbstract
Anak-anak tunagrahita adalah anak-anak yang mengalami masalah mental atau mempunyai kecerdasan dibawah rata-rata dibandingkan anak-anak lainnya. Jika dibandingkan dengan anak pada umumnya, pendidikan dan pendekatan pembelajaran harus berbeda. Dengan seiring berjalannya waktu dan perkembangan zaman, pembelajaran yang inventif, yang melibatkan penggunaan berbagai sumber daya diperlukan. Game edukasi yang dapat membantu guru mengembangkan cara baru untuk mengajar. Sebagai hasil dari observasi awal yang dilakukan di SLBN 1 Bima, ternyata tidak ada aplikasi berbasis teknologi untuk anak tunagrahita. Guru hanya menggunakan buku, untuk memperkenalkan hewan kepada anak tunagrahita sehingga membuat anak-anak cenderung bosan dan lebih tertarik dengan dunia mereka sendiri. Penulis juga tertarik untuk menawarkan solusi untuk masalah di atas melalui penggunaan game edukasi pengenalan hewan untuk pendidikan. Tujuan penelitian ini yaitu merancang sebuah aplikasi yang dapat mengidentifikasi hewan. Metode yang digunakan adalah metode R&D. Dalam menguji produk pada ahli penguji, validitas oleh dua ahli dengan nilai 0,94 kategori sangat layak, dan praltikalitas dua ahli dengan nilai yang dihitung dengan SPSS 0,59 yang menunjukkan bahwa kesepakatan anatar kedua ahli materi berada pada kategori fair atau sedang.
References
Ababil, L. R. (2020). Game Edukasi Berbasis Android Khusus Tunagrahita Ringan Kelas 4 Pada Materi Operasi Hitung Bilangan. http://repository.um.ac.id/id/eprint/195686
Agustinasari, Susilawati, E., & Fitriati, I. (2020). Peningkatan Kemampuan Guru SMAN 2 Woha Dalam Melakukan Evaluasi Pembelajaran Menggunakan CBT. JMM : Jurnal Masyarakat Mandiri, 4(2), 273-280.
Ali Akbar, M., & Okra, R. (2023). Perancangan Aplikasi Kuis sebagai Alat Evaluasi Pembelajaran pada Mata Pelajaran TIK di SMP Al-Azhar 39 Bukittinggi. Jurnal Pendidikan Tambusai, 7(3), 27162-27170.
Damayanti, P. A. (2015). Sekolah Dasar Luar Biasa (SDLB) di Kota Semarang dengan Penekanan Desain Universal. Canopy: Journal of Architecture, 4(2), 1-8.
Dewi, Y. A. P., & Fahmi, S. (2018). Analisis Kebutuhan Pengembangan Media Pembelajaran berbasis Android pada Pokok Bahasan Operasi Hitung Campuran untuk Anak Berkebutuhan Khusus (ABK) Tunagrahita. In SENDIKA: Seminar Nasional Pendidikan FKIP UAD, 2, 220–228.
Diwanti, Y. S., & Abidin, Z. (2021). Psychological Well Being Guru Pendidikan Luar Biasa di SLB X Bandung Barat. PSYCHE: Jurnal Psikologi, 3(1), 1–21. https://doi.org/10.36269/psyche.v3i1.278
Edriati, S., Husnita, L., Amri, E., Samudra, A. A., & Kamil, N. (2021). Penggunaan Mit App Inventor untuk Merancang Aplikasi Pembelajaran Berbasis Android. E-Dimas: Jurnal Pengabdian Kepada Masyarakat, 12(4), 652–657. https://doi.org/10.26877/e-dimas.v12i4.6648
Fakhri, A., Hidayat, T., & Djamaludin. (2021). Sistem Informasi Manajemen Pembudidayaan Ikan Lele Menggunakan Metode Research and Development. JSiI (Jurnal Sistem Informasi), 8(1), 53–58. https://doi.org/10.30656/jsii.v8i1.3016
Fitri, F., Lamada, M. S., & Zulhajji, Z. (2021). Pengembangan Media Pembelajaran Matematika Menggunakan Mit App Inventor di SMKN 2 Wajo. Jurnal MediaTIK, 4(1), 1–4. https://doi.org/10.26858/jmtik.v4i1.19720
Fitriati, I., Hardiningsih, S., & Sani, K. (2021). Workshop Implementasi Gamifikasi Menggunakan Educandy Dan Quizizz Pada Pembelajaran Masa Covid-19 Bagi Guru SMK Bima. JMM (Jurnal Masyarakat Mandiri, 5(6), 5–12.
Fitriati, I., & Purnamasari, R. (2023). Workshop Penyusunan E-Evaluation Tematik Berbasis Gamification Learning Untuk Peningkatan Kecakapan Literasi Teknologi Guru. Seminar Nasional Hasil Pengabdian Masyarakat (SENIAS), 7(1), 128–132.
Herdiyanto, D. M., Sulton, S., & Praherdhiono, H. (2020). Pengembangan Multimedia Pembelajaran Interaktif pada Materi Tema Tanah bagi Siswa Tunagrahita. JKTP: Jurnal Kajian Teknologi Pendidikan, 3(1), 88–96. https://doi.org/10.17977/um038v3i12019p088
Hermanita, C. I., & Al Irsyadi, F. Y. (2022). Game Edukasi Pengenalan Perkembangbiakan Hewan Untuk Anak Berkebutuhan Khusus (ABK) Tunagrahita Ringan Kelas V Di SLB-C Negeri Sukoharjo. 1–19. http://eprints.ums.ac.id/id/eprint/100322
Khairunnisa, K., Derta, S., Darmawati, G., & Annas, F. (2023). Perancangan Media Pembelajaran Seni Budaya Kelas X Menggunakan Mit App Inventor Di Mas Taman Raya Balingka. JATI (Jurnal Mahasiswa Teknik Informatika), 7(6), 3884–3891. https://doi.org/10.36040/jati.v7i6.7729
Marliana, I., Ikhwan, A., & Fawaati, T. M. (2023). Implementasi Mit App Inventor Dalam Game Mengenal Huruf Berbasis Android. Jurnal Teknoinfo, 17(1), 244–252. https://doi.org/10.33365/jti.v17i1.2369
Martalasari, Sari, E., & Awal, R. (2022). Praktikalitas Efektivitas Lembar Kerja Siswa (LKS) Bilingual pada Pembelajaran Biologi dengan Pendekatan Project Based Learning. Lectura: Jurnal Pendidikan, 10(1), 1–52. https://doi.org/10.21608/pshj.2022.250026
Marwahdiyanti, F., Fitriati, I., & Ilyas, I. (2021). Analisis Pemanfaatan Aplikasi Berbasis Augmented Reality untuk Anak Berkebutuhan Khusus di Sekolah Luar Biasa Negeri 1 Kabupaten Bima. KONIK (Konferensi Nasional Ilmu Komputer), 5, 208–214.
Marzura, W., Darmawati, G., Okra, R., & Annas, F. (2023). Perancangan Media Pembelajaran Pkn Berbasis Game Edukasi Menggunakan Mit App Inventor Di Smpn 1 Simpang Alahan Mati. JATI (Jurnal Mahasiswa Teknik Informatika), 7(2), 1328–1333. https://doi.org/10.36040/jati.v7i2.7263
Maulidiyah, F. N. (2020). Media Pembelajaran Multimedia Interaktif Untuk Anak Tunagrahita Ringan. Jurnal Pendidikan, 29(2), 93–100. https://doi.org/10.32585/jp.v29i2.647
Melati, E., Kurniawan, M., Marlina, M., Santosa, S., Zahra, R., & Purnama, Y. (2023). Pengaruh Metode Pengajaran Berbasis Teknologi Terhadap Kemampuan Berbicara Dalam Pembelajaran Bahasa Inggris Di Sekolah Menengah. JRPP (Jurnal Review Pendidikan Dan Pengajaran), 6(4), 14–20.
Mulya, D. P., Adha, H., & Sularno. (2023). Applikasi Pengasah Otak Pengenalan Buah Buahan Berbasis Android Menggunakan Mit App Inventor. Journal Of Informatics And Busisnes, 1(1), 6–10.
Rahmi, A., Setyaningsih, K., & Fahmi, F. (2022). Tunagrahita Ringan: Analisis Problem Keterlambatan Respon Belajar Anak Usia 5-7 Tahun di Sekolah Alam Bangka Belitung. Jurnal Pendidikan Tambusai, 6(2), 13615–13621.
Sandjaja, M. (2022). Pengaruh Metode Fernald Terhadap Kemampuan Membaca Permulaan dan Menulis Anak Tuna Grahita Ringan. Jurnal Pendidikan Kebutuhan Khusus, 6(1), 11–18. https://doi.org/10.24036/jpkk.v6i1.613
Zakharia, J., Fenriana, I., & Kusuma, E. D. (2020). Aplikasi Pengenalan Suara Hewan Pada TK Pelangi Dengan Metode Forward Chaining. ALGOR, 1(2), 30–36.
Downloads
Published
How to Cite
Issue
Section
License
Copyright (c) 2024 Ariyani, Ita Fitriati, Ahyar

This work is licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License.