Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Komik Strip pada Materi Sistem Komputer
DOI:
https://doi.org/10.51454/decode.v5i1.1076Keywords:
ADDIE, Informatika, Komik Strip, Media PembelajaranAbstract
Penelitian ini dilakukan berdasarkan permasalahan yang ditemukan dalam pembelajaran yang lebih banyak mengandalkan buku paket sebagai media pembelajaran dan belum melibatkan media pembelajaran yang menarik, sehingga peserta didik cepat merasa bosan dalam menerima materi yang disampaikan. Tujuan penelitian ini untuk mengembangkan media pembelajaran berbasis komik strip pada materi sistem dengan membuat komik strip yang berisi konten yang dapat menjelaskan isi materi. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah Research and Development dengan model Analysis, Design, Development, Implementation, dan Evaluation (ADDIE), hasil uji kelayakan ahli materi memperoleh presentase sebesar 100% termasuk pada kategori “Sangat Layak”, hasil uji kelayakan ahli media memperoleh presentase kelayakan sebesar 93% termasuk pada kategori “Sangat Layak”, dan hasil uji kepraktisan produk pada responden berdasarkan seluruh indikator menunjukkan presentase sebesar 88% termasuk pada kriteria “Sangat Praktis”. Maka dari itu dapat disimpulkan bahwa Media Pembelajaran Berbasis Komik Strip ini layak digunakan dalam proses pembelajaran. Peneliti selanjutnya disarankan untuk menciptakan media pembelajaran berbasis komik strip menggunakan materi lain, terutama pada materi yang sifatnya praktek, contohnya materi perakitan komputer yang komiknya akan menjelaskan tentang langkah-langkah merakit komputer.
References
Antula, N. S., Bouty, A. A., Suhada, S., & Amali, L. N. (2024). Pengembangan media animasi kartun berbasis model 4D untuk meningkatkan pemahaman algoritma pengurutan. 6(2), 121–134. https://doi.org/10.37905/jji.
Ariska, M., Wijayanti, R., & Liesdiani, M. (2020). Efektivitas penggunaan model pembelajaran discovery learning berbantuan media komik strip. Jurnal Math Educator Nusantara: Wahana Publikasi Karya Tulis Ilmiah Di Bidang Pendidikan Matematika, 6(2), 149–162. https://doi.org/10.29407/jmen.v6i2.14821
Diana, L. M., Wulandari, A. Y. R., & Melliana, W. (2024). Pengembangan Multimedia Interaktif Berbasis Android dengan Model Problem Based Learning Pada Pelajaran Informatika. Decode: Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi, 4(3), 1011-1021. https://doi.org/10.51454/decode.v4i3.551
Fadilah, A., Nurzakiyah, K. R., Kanya, N. A., Hidayat, S. P., & Setiawan, U. (2023). Pengertian Media, Tujuan, Fungsi, Manfaat dan Urgensi Media Pembelajaran. Journal of Student Research (JSR), 1(2), 1–17.
Febrian, M. A., Irwan, M., & Nasution, P. (2024). Efektivitas Penggunaan Google Sites Sebagai Media Pembelajaran Kolaboratif : Perspektif Teoritis dan Praktis. Jurnal Pendidikan, 11(2), 152–159.
Google Play. Picrew | The Caracter Maker & Creator. Google Play. (2025, 06 Januari.) https://play.google.com/store/apps/details?id=com.tc.picrew.me
Hasan, M., Milawati, Darodjat, Khairani, H., & Tahrim, T. (2021). Media Pembelajaran. In Tahta Media Group.
Kustandi, C., & Darmawan, D. (2020). Pengembangan Media Pembelajaran: Konsep & Aplikasi Pengembangan Media Pembelajaran bagi Pendidik di Sekolah dan Masyarakat. Jakarta: KENCANA (Divisi Prenadamedia Group).
Mas’ud, H., Rijal, B. S., Dwinanto, A., & Muthia, M. (2023). Development of Android-based Graphic Design Learning Media as a Source of Learning. In Proceedings of Vocational Engineering International Conference (Vol. 5, pp. 277-281).
Miasari, R. S., Indar, C., Pratiwi, P., Purwoto, P., Salsabila, U. H., Amalia, U., & Romli, S. (2022). Teknologi Pendidikan Sebagai Jembatan Reformasi Pembelajaran Di Indonesia Lebih Maju. Jurnal Manajemen Pendidikan Al Hadi, 2(1), 53. https://doi.org/10.31602/jmpd.v2i1.6390
Pranatawijaya, V. H., Widiatry, W., Priskila, R., & Putra, P. B. A. A. (2019). Penerapan Skala Likert dan Skala Dikotomi Pada Kuesioner Online. Jurnal Sains Dan Informatika, 5(2), 128–137. https://doi.org/10.34128/jsi.v5i2.185
Puspananda, D. R. (2022). Studi literatur: komik sebagai media pembelajaran yang efektif. JPE (Jurnal Pendidikan Edutama, 9(1), 85–92.
Putri Weldami, T., & Yogica, R. (2023). Model ADDIE Branch Dalam Pengembangan E-Learning Biologi. Journal on Education, 06(01), 7543–7551.
Rahmatin, U., Katili, M. R., Hadjaratie, L., & Suhada, S. (2021). Pengembangan Media Komik Untuk Pembelajaran. Jambura Journal of Informatics, 3(1), 11–19. https://doi.org/10.37905/jji.v2i2.10367
Rani, N., & Hastuti, H. (2021). Pengembangan Komik Strip Berdasarkan Urutan Kronologis Peristiwa Sebagai Media Pembelajaran Sejarah Di SMA. Jurnal Kronologi, 3(4), 449–464. https://doi.org/10.24036/jk.v3i4.277
Rohani. (2020). Media Pembelajaran. Repository.Uinsu, 234.
Shomad, M. A., & Rahayu, S. (2022). Efektivitas Komik Sebagai Media Pembelajaran Matematika. Journal Of Techonolgy Mathematics And Social Science), 2(2), 2829–3363.
Suhada, S., Hadjaratie, L., Ningrayati Amali, L., Yusuf, R., Ahaliki, B., Polin, M., Taufik Bau, R., Nilawaty Lahay, S., Nurhaliza Budiman, A. E., & Melati Usup, R. (2023). Pendampingan Penggunaan Canva Dan Microsoft Office Di Smk Negeri 2 Paguyaman. DEVOTION: Jurnal Pengabdian Pada Masyarakat, 2(1), 60–64.
Wahyuni, S., Surikno, H., Latifah, N., & As Sayfullooh, I. (2023). Media Pembelajaran Inovatif Berbasis Komik Strip Berbalon Kata Tidak Lengkap Bagi Sekolah Dasar. Elementary School Journal PGSD Fip Unimed, 13(1), 121. https://doi.org/10.24114/esjpgsd.v13i1.43766
Yunarti, T. (2023). View of Fungsi dan Pentingnya Komik dalam Pembelajaran. Prosiding Sinapmasagi, 3(2021),2021–2024.
Yusril, Y., Jumardin, M., Hasaniah, D., Anini, S. A., Kontesa, E., Asmawati, N., & Saputra, H. N. (2022). Pengembangan Game Edukasi Berbasis Android Menggunakan Smart Aplikasi Creator Pada Materi Media Visual. Decode: Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi, 2(1), 36-44. https://doi.org/10.51454/decode.v2i1.40
Downloads
Published
How to Cite
Issue
Section
License
Copyright (c) 2025 Sitti Suhada, Huzaima Mas’ud, Agim Abubakar, Arip Mulyanto, Sri Ayu Ashari, Eka Vickraien Dangkua, Ita Fitriati

This work is licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License.









