Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Game Edukasi Untuk Meningkatkan Motivasi Belajar Siswa Pada Mata Pelajaran Informatika
DOI:
https://doi.org/10.51454/decode.v5i1.1071Keywords:
Game Edukasi, Media Pembelajaran, Motivasi Belajar, PengembanganAbstract
Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan media pembelajaran berbasis game edukasi guna meningkatkan motivasi belajar siswa. Penelitian menggunakan metode Research and Development (R&D) dengan model pengembangan ADDIE yang meliputi lima tahapan: analisis, desain, pengembangan, implementasi, dan evaluasi. Subjek uji coba adalah 21 siswa kelas X TKJ di SMKN 1 Sepulu. Hasil uji validasi menunjukkan bahwa game edukasi yang dikembangkan memenuhi kriteria kelayakan. Validasi ahli media memperoleh hasil sebesar 96,3% dengan kategori “sangat baik,” sedangkan validasi ahli materi mendapatkan hasil sebesar 98,4% dengan kategori “sangat baik.” Uji coba pengguna dilakukan secara bertahap melalui uji coba perorangan, kelompok kecil, dan kelompok besar. Pada uji coba perorangan, persentase kelayakan mencapai 96,3% dengan kategori “sangat baik,” uji coba kelompok kecil mencapai 96,6%, dan uji coba kelompok besar mencapai 91,36%. Hasil motivasi belajar siswa juga menunjukkan peningkatan signifikan. Sedangkan hasil peningkatan motivasi belajar pada uji coba perorangan memperoleh persentase sebesar 0,075% dengan kategori “tinggi”. Hasil uji coba kelompok kecil memperoleh 0,079% dengan kategori “tinggi” dan hasil uji coba kelompok besar memperoleh 0,080% dengan kategori “tinggi”. Dengan hasil ini, dapat disimpulkan bahwa game edukasi berbasis Android yang dikembangkan layak digunakan dan efektif dalam meningkatkan motivasi belajar siswa.
References
Anggraini, S. Y., Supriatna, A. R., & Soleh, D. A. (2021). Pengembangan filter game edukasi berbasis instagram pada muatan IPA Kelas V Sekolah Dasar. OPTIKA: Jurnal Pendidikan Fisika, 5(2), 145–151.
Damarjati, S., & Miatun, A. (2021). Pengembangan Game Edukasi Berbasis Android sebagai Media Pembelajaran Berorientasi pada Kemampuan Berpikir Kritis. ANARGYA: Jurnal Ilmiah Pendidikan Matematika, 4(2), 164-175.
Hapsari, G. P. P., & Zulherman, Z. (2021). Pengembangan Media Video Animasi Berbasis Aplikasi Canva Untuk Meningkatkan Motivasi Dan Prestasi Belajar Siswa. Jurnal Basicedu, 5(4), 2384-2394. https://doi.org/10.31004/basicedu.v5i4.1237
Heri, T. (2019). Meningkatkan Motivasi Minat Belajar Siswa. Rausyan Fikr: Jurnal Pemikiran Dan Pencerahan, 15(1), 59-79. http://dx.doi.org/10.31000/rf.v15i1.1369
Hidayat, F., & Muhamad, N. (2021). Model Addie (Analysis, Design, Development, Implementation and Evaluation) Dalam Pembelajaran Pendidikan Agama Islam Addie (Analysis, Design, Development, Implementation and Evaluation) Model in Islamic Education Learning. J. Inov. Pendidik. Agama Islam, 1(1), 28-37.
Lia, L. K. A., Atikah, C., & Nulhakim, L. (2023). Pengembangan Media Pembelajaran Video Animasi Berbasis Animaker Untuk Meningkatkan Hasil Belajar Siswa SD. Jurnal Ilmiah Pendidikan Citra Bakti, 10(2), 386–400. https://doi.org/10.38048/jipcb.v10i2.1634
Mawarni, J., & Hendriyani, Y. (2021). Pengembangan Media Pembelajaran E-Modul Interaktif Pada Matakuliah Pemrograman Visual Dengan Metode Pengembangan Addie. Jurnal Vokasi Informatika, 79-88.
Maydiantoro, A. (2021). Model-Model Penelitian Pengembangan (Research and Development). Jurnal Pengembangan Profesi Pendidik Indonesia (JPPPI), 1(2), 29-35.
Ramadhani, D. A., & Muhroji, M. (2022). Peran guru dalam meningkatkan motivasi belajar pada peserta didik di sekolah dasar. Jurnal Basicedu, 6(3), 4855-4861. https://doi.org/10.31004/basicedu.v6i3.2960
Rozi, F., & Kristari, A. (2020). Pengembangan Media Pembelajaran Game Edukasi Berbasis Android Pada Mata Pelajaran Fisika Untuk Siswa Kelas Xi Di Sman 1 Tulungagung. JIPI (Jurnal Ilmiah Penelitian dan Pembelajaran Informatika), 5(1), 35-44. https://doi.org/10.29100/jipi.v5i1.1561
Sardiman, A. M. (2019). Interaksi dan Motivasi Belajar Mengajar. Jakarta: Raja Grafindo Persada.
Sephiana, N., Cahyani, L., Tahir, M., Dellia, P., & Aisyiah, J. (2022). Sistem Informasi Wisata Kuliner Sebagai Referensi Pengenalan Objek Wisata Madura Berbasis Website. Jurnal Ilmiah Edutic: Pendidikan dan Informatika, 9(1), 29-39. https://doi.org/10.21107/edutic.v9i1.17381
Sugiyono. (2019). Metode Penelitian Kuantitatif, Kualitatif, dan R&D. Bandung: Alfabeta.
Sukmadinata, N. S. (2008). Metode Penelitian Tindakan. PT Remaja Rosdakarya.
Sulistyowati, S., Gunawan, E., & Rusdiana, L. (2022). Aplikasi Game Edukasi Matematika Tingkat Dasar Berbasis Android. Jurnal Teknoinfo, 16(1), 107–112.
Suryani, N., Setiawan, A., & Putria, A. (2018). Media Pembelajaran Inovatif Dan Pengembangannya. Bandung Barat: PT Remaja Rosdakarya.
Waruwu, M. (2024). Metode Penelitian dan Pengembangan (R&D): Konsep, Jenis, Tahapan dan Kelebihan. Jurnal Ilmiah Profesi Pendidikan, 9(2), 1220–1230. https://doi.org/10.29303/jipp.v9i2.2141
Winarni, D. S., Naimah, J., & Widiyawati, Y. (2019). Pengembangan Game Edukasi Science Adventure Untuk Meningkatkan Keterampilanpemecahan Masalah Siswa. Jurnal Pendidikan Sains Indonesia (Indonesian Journal of Science Education), 7(2), 91–100.
Yunanto, D. (2021). Game Edukasi Puzzle Rumah Adat Tradisional Indonesia Berbasis Android. Jurnal Informatika Dan Rekayasa Perangkat Lunak, 2(3), 414–420.
Yusril, Y., Jumardin, M., Hasaniah, D., Anini, S. A., Kontesa, E., Asmawati, N., & Saputra, H. N. (2022). Pengembangan Game Edukasi Berbasis Android Menggunakan Smart Apps Creator Pada Materi Media Visual. Decode: Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi, 2(1), 36–44. https://doi.org/10.51454/decode.v2i1.40
Downloads
Published
How to Cite
Issue
Section
License
Copyright (c) 2025 Luluk Mauli Diana, Ana Yuniasti Retno Wulandari, Alfina Kusuma Nilasari

This work is licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License.