Media Permainan Minopa Berbasis Android Efektif Meningkatkan Keterampilan Menulis Pantun

Authors

  • Ari Hidayatul Lailiah Pendidikan Dasar Universitas Negeri Surabaya
  • Setya Yuwana Pendidikan Seni Budaya Universitas Negeri Surabaya
  • Hendratno Pendidikan Dasar Universitas Negeri Surabaya

DOI:

https://doi.org/10.51454/decode.v3i2.235

Keywords:

media permainan, minopa berbasis android, keterampilan menulis pantun

Abstract

Media permainan MINOPA berbasis android digunakan untuk mengatasi rendahnya keterampilan menulis pantun siswa. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui efektivitas pengembangan Media Permainan MINOPA Berbasis Android Meningkatkan Keterampilan Menulis Pantun Peserta Didik Kelas V Sekolah Dasar. Penelitian yang dilakukan termasuk penelitian pengembanagn dengan model 4D yang terdiri dari define (definisi), design (desain), develop (pengembangan), dan disseminate (disemminasi). Populasi pada penelitian ini yaitu siswa SD Negeri Glagaharum yang menjadi subjek penelitian yaitu siswa kelas V sebanyak 25 berjenis kelamin laki-laki dan sebanyak 11 dan peserta didik berjenis kelamin perempuan sebanyak 14. Waktu penelitian yaitu semester genap tahun pelajaran 2022/2023. Penelitian dilaksanakan bulan April-Mei. Tempat penelitian yaitu SD Negeri Glagahrum tepatnya kelas V. Teknik analisis data menggunakan uji validasi media menggunakan persentase sedangkan efektivitas menggunakan SPSS Uji Wilcoxon Signed Ranks. Kevalidan media permainan MINOPA berbasis android yang telah dikembangkan dengan persentase sebesar 92,26% termasuk dalam kategori sangat valid. Pada Uji Wilcoxon Signed Ranks didapatkan nilai P 0,000 < 0,05. Secara garis besar dapat disimpulkan bahwa pengembangan media permainan MINOPA berbasis android efektif meningkatkan secara signifikan keterampilan menulis pantun peserta didik kelas V sekolah dasar.

References

Astutik, W. B., Yuwana, S., & Hendratno. (2021). Development of Non-Fiction Text Digital Learning Media in Narrative Writing Skills for Fourth Grade Elementary School Students. IJORER: International Journal of Recent Educational Research, 2(3), 275-292. https://doi.org/10.46245/ijorer.v2i3.99.

Awaluddin, Ramadan, F., Charty, F. A. N., Salsabila, R., & Firmansyah, M. (2021). Peran Pengembangan dan Pemanfaatan Teknologi Pendidikan dan Pembelajaran Dalam Meningkatkan Kualitas Mengajar. Jurnal PETISI (Pendidikan Teknologi Informasi), 2(2), 48-59.

Firdaus, Y. A., & Yermiandhoko, Y. (2020). Pengembangan Media Game Edukasi “Petualangan Si Isaac” Berbasis Android Pada Materi Gaya Kelas IV Sekolah Dasar. JPGSD, 08(02), 240-249.

Harel, I., & Papert, S. (2017). Constructionism. In S. J. Derry, C. D. Schunn, & M. A. Gernsbacher (Eds.), Interdisciplinary Handbook of the Learning Sciences (pp. 181-195). Cambridge University Press.

Hartanto, S. B. (2015). Pengembangan Sumber Daya Manusia (SDM) Pendidikan. Jurnal Intelegensia, 03(2), 19-27.

Istim, N., Hendratno, H., & Setyowati, S. (2022). Pengaruh Penggunaan Media Pembelajaran Loose Part Bahan Plastik terhadap Perkembangan Bahasa dan Fisik Motorik pada Anak Usia 5-6 Tahun. Jurnal Basicedu, 6(5), 8572-8584. https://doi.org/10.31004/basicedu.v6i5.3793.

Juhji, J., & Mansur, M. (2020). Pengaruh Literasi Sains dan Keterampilan Berpikir Kritis Terhadap Penguasaan Konsep Dasar Biologi. EDUSAINS, 12(1), 113-122. https://doi.org/10.15408/es.v12i1.13048.

Khabibah, I., Setya, S., & Hendratno, Y. (2020). Android-Based Mobile Learning Media Development with Multiple Intelligence of Literate Language Skills on the Fifth Grade Elementary School Students. International Journal of Multicultural and Multireligious Understanding, 7(5), 539-548. https://doi.org/10.18415/ijmmu.v7i5.1672.

Nabighoh, W. N., Mustaji, M., & Hendratno, H. (2022). Meningkatkan Kecerdasan Logika Matematika Anak Usia Dini melalui Media Interaktif Puzzle Angka. Jurnal Obsesi : Jurnal Pendidikan Anak Usia Dini, 6(4), 3410-3417. https://doi.org/10.31004/obsesi.v6i4.2410.

Rosarian, A. W., & Dirgantoro, K. P. S. (2020). Upaya Guru Dalam Membangun Interaksi Siswa Melalui Metode Belajar Sambil Bermain. JOHME: Journal of Holistic Mathematics Education, 3(2), 146. https://doi.org/10.19166/johme.v3i2.2332.

Supriadi, M., & Hignasari, L. V. (2019). Pengembangan Media Virtual Reality Pada Muatan Pelajaran IPA Kelas VI Sekolah Dasar. JTP - Jurnal Teknologi Pendidikan, 21(3), 241-255. https://doi.org/10.21009/jtp.v21i3.13025.

Tafonao, T. (2018). Peranan Media Pembelajaran Dalam Meningkatkan Minat Belajar Mahasiswa. Jurnal Komunikasi Pendidikan, 2(2), 103-114. https://doi.org/10.32585/jkp.v2i2.113

Wibowo, N. (2016). Upaya Peningkatan Keaktifan Siswa Melalui Pembelajaran Berdasarkan Gaya Belajar Di SMK Negeri 1 Saptosari. Jurnal Electronics, Informatics, and Vocational Education (ELINVO), 1(2), 128-139.

Windawati, R., & Koeswanti, H. D. (2021). Pengembangan Game Edukasi Berbasis Android untuk Meningkatkan hassil Belajar Siswa di Sekolah Dasar. Jurnal Basicedu, 5(2), 1027-1038. https://doi.org/10.31004/basicedu.v5i2.835.

Wulandari, R., Susilo, H., & Kuswandi, D. (2017). Penggunaan Multimedia Interaktif Bermuatan Game Edukasi Untuk Meningkatkan Aktivitas Dan Hasil Belajar Siswa Sekolah Dasar. Jurnal Pendidikan: Teori, Penelitian, Dan Pengembangan, 2(8), 1024-1029.

Downloads

Published

2023-08-20

How to Cite

Ari Hidayatul Lailiah, Setya Yuwana, & Hendratno. (2023). Media Permainan Minopa Berbasis Android Efektif Meningkatkan Keterampilan Menulis Pantun. Decode: Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi, 3(2), 388–395. https://doi.org/10.51454/decode.v3i2.235

Issue

Section

Articles