Rancang Bangun Game Mobile Pencarian Jejak Untuk Pembelajaran Pramuka Menggunakan Metode Pengembangan Game Development Life Cycle (GDLC)
DOI:
https://doi.org/10.51454/decode.v4i3.710Keywords:
Game Development Life Cycle, Game Edukasi, Game Mobile, PramukaAbstract
Pramuka merupakan salah satu bentuk pendidikan non-formal yang secara khusus ditujukan untuk meningkatkan nilai-nilai etika, akhlak mulia, pengendalian diri, serta potensi diri. Kegiatan pramuka yang telah menjadi kurikulum di berbagai tingkat pendidikan menandakan pentingnya prinsip-prinsip kepramukaan sebagai bagian dari pembentukan karakter dan keterampilan. Namun, pembelajaran pramuka seringkali memiliki permasalahan terkait dengan pembina, materi, maupun peserta didik itu sendiri. Untuk mengatasi permasalahan tersebut, peneliti membuat aplikasi yang bertujuan untuk membantu proses pembelajaran pramuka melalui gamifikasi aktivitas pramuka dengan permainan pencarian jejak. Penelitian ini menggunakan metode pengembangan GDLC (Game Development Life Cycle) yang mencakup tahapan Initiation, Pre-production, Production, Alpha testing, Beta testing, dan Release. Aplikasi ini dibuat menggunakan framework Flutter dan mencakup modul materi kepramukaan, Syarat Kecakapan Umum, dan permainan pencarian jejak. Hasil pengujian dari aplikasi ini menunjukkan bahwa aplikasi ini berjalan dengan baik secara fungsional dan berhasil mendapatkan rata-rata skor 77.8 berdasarkan kuesioner SUS. Hal ini membuktikan bahwa aplikasi telah diterima dengan baik oleh pembina dan anggota pramuka.
References
Alajaji, D. A., & Alshwiah, A. A. (2021). Effect of combining gamification and a scavenger hunt on pre-service teachers’ perceptions and achievement. Journal of Information Technology Education: Research, 20, 283–308. https://doi.org/10.28945/4809
Anwar, T. G. D., & Sukirman. (2024). Pengembangan Game Edukasi dengan Genre Role Playing Game Untuk Mendukung Pembelajaran Sistem Komputer. Decode: Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi, 4(1), 290–300. https://doi.org/10.51454/decode.v4i1.353
Aqodiah, A., Hasanah, N., & Humaira. (2023). The Role of Scout Extracurriculars in Shaping The Character of Social Care. MUDARRISA: Jurnal Kajian Pendidikan Islam, 15(2), 158–195. https://doi.org/10.18326/mudarrisa.v15i2.404
Ariyana, R. Y., Erma Susanti, Muhammad Rizqy Ath-Thaariq, & Riki Apriadi. (2022). Penerapan Metode Game Devlopment Life Cycle (GDLC) pada Pengembangan Game Motif Batik Khas Yogyakarta. INSOLOGI: Jurnal Sains Dan Teknologi, 1(6), 796–807. https://doi.org/10.55123/insologi.v1i6.1129
Asmasudirdja, A. Z., & Mayatopani, H. (2023). Evaluasi Usability Aplikasi Ibis Paint X Menggunkan Metode System Usability Scale dan User Experience Questionnaire. Jurnal Teknologi Sistem Informasi Dan Aplikasi, 6(4), 671–682. https://doi.org/10.32493/jtsi.v6i4.33944
Ayuningtyas, P. K., Atmodjo WP, D., & Rachmadi, P. (2023). Performance And Functional Testing With The Black Box Testing Method. International Journal of Progressive Sciences and Technologies, 39(2), 212. https://doi.org/10.52155/ijpsat.v39.2.5471
Badan Pusat Statistik. (2024). Proporsi Individu yang Menguasai/Memiliki Telepon Genggam Menurut Provinsi (Persen), 2021-2023. https://www.bps.go.id/id/statistics-table/2/MTIyMSMy/proporsi-individu-yang-menguasai-memiliki-telepon-genggam-menurut-provinsi.html
Fauzi, A., & Wulandari, D. (2020). Rancang Bangun Sistem Informasi Penjualan Obat Berbasis Website dengan Menggunakan Metode Waterfall. Indonesian Journal on Software Engineering (IJSE), 6(1), 71–82. https://doi.org/10.31294/ijse.v6i1.7911
Hafizh, N., & Azhari, A. (2024). Rediscover Story Of Muhammadiyah Through 3D. 6(2), 34–51.
Haiyudi, H., Tohir, M., Agil, S. A., Safira, T. P., Budiawan, H., Andini, A., & Art-in, S. (2023). Developing Local-based English Module with Scavenger Hunts to Foster Pancasila Learners Profile. IJECA (International Journal of Education and Curriculum Application), 6(3), 236–247. https://doi.org/https://doi.org/10.31764/ijeca.v6i3.19436
Hasugian, L. P., Sidik, R., Winanti, M. B., & Hikmawati, N. K. (2024). Development of Learning Material using Gamification for Students with Autism Spectrum Disorder. Decode: Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi, 4(2), 334–343. https://doi.org/10.51454/decode.v4i2.351
Hutahaean, P. W. (2021). Penerapan Konsep Gamification pada E-Learning (N. Pangesti (ed.); 1st ed.). Ahlimedia Press.
Ibda, H., Febriyani, N. R., Al Hakim, M. F., Faizah, S. N., Wijanarko, A. G., & Qosim, N. (2022). Game innovation: a case study using the Kizzugemu visual novel game with Tyranobuilder software in elementary school. Indonesian Journal of Electrical Engineering and Computer Science, 28(1), 460–469. https://doi.org/10.11591/ijeecs.v28.i1.pp460-469
Lestari, B., Rifiani, P. I., & Gati, A. B. (2021). The Use of the Usability Scale System as an Evaluation of the Kampung Heritage Kajoetangan Guide Ebook Application. European Journal of Business and Management Research, 6(6), 156–161. https://doi.org/10.24018/ejbmr.2021.6.6.1113
Li, L. (2020). Augmented Reality Facilitated Scavenger Hunt for Mobile Learning. Journal of the Scholarship of Teaching and Learning, 20(2), 113–121. https://doi.org/10.14434/josotl.v20i2.25777
Lim, C., Wasino, W., & Andana Haris, D. (2023). Perceived Usability Evaluation of Gamedev Fti Untar’S Website As Asset Database Using System Usability Scale. International Journal of Application on Sciences, Technology and Engineering, 1(3), 844–854. https://doi.org/10.24912/ijaste.v1.i3.844-854
Lowapple.io. (2023). flutter_pixelmatching @ pub.dev. https://pub.dev/packages/flutter_pixelmatching
Lutfiasin, L. (2021). Sejarah Pembentukan Gerakan Pramuka Dan Pengaruhnya Dalam Dunia Pendidikan Islam. Thawalib | Jurnal Kependidikan Islam, 2(1). https://doi.org/10.54150/thawalib.v2i1.19
Mathew, J., & Nair, S. (2024). Level Up Yout Learning : The Power of Gamification. Nova Science Publishers, Inc.
Palangi, P. I., Hamid, S., & Muriati, S. (2023). Pengaruh Penerepan Metode Scavenger Hunt Games Terhadap Hasil Belajar IPA Pada Peserta Didik Kelas VIII Smp Bosowa School Kota Makassar. Embrio Pendidikan: Jurnal Pendidikan Dasar, 8(1), 516–527.
Pisabarro-Marron, A., Vivaracho-Pascual, C., Manso-Martinez, E., & Arias-Herguedas, S. (2024). A Proposal for an Immersive Scavenger Hunt-Based Serious Game in Higher Education. IEEE Transactions on Education, 67(1), 131–142. https://doi.org/10.1109/TE.2023.3330764
Renalda, R., Lukman, L., & Dadi, S. (2021). Problematika dan Solusi Pelaksanaan Ekstrakurikuler Wajib Pendidikan Kepramukaan menurut Kurikulum 2013 di Sekolah Dasar Negeri Gugus 17 Kota Bengkulu. Juridiknas:Jurnal Riset Pendidikan Dasar, 4(3), 426–438.
Rusli, M., & Triandini, E. (2022). Memodelkan Sistem Informasi Berorientasi Objek: Konsep Dasar, Prosedur dan Implementasi (R. Indra (ed.)). Penerbit ANDI (Anggota IKAPI).
Sauro, J. (2018). 5 Ways to Interpret a SUS Score. https://measuringu.com/interpret-sus-score/
Stark, R. K., Opuda, E., McElfresh, J., & Kauffroath, K. (2021). Scavenging for evidence: A systematic review of scavenger hunts in academic libraries. Journal of Academic Librarianship, 47(3), 102345. https://doi.org/10.1016/j.acalib.2021.102345
Tang, Y. (2021). Help first-year college students to learn their library through an augmented reality game. Journal of Academic Librarianship, 47(1), 102294. https://doi.org/10.1016/j.acalib.2020.102294
Undang-Undang Republik Indonesia Nomor 12 Tahun 2010 Tentang Gerakan Pramuka, Pub. L. No. 12 (2010).
Vanesha, N. A., Rizky, R., & Purwanto, A. (2024). Comparison Between Usability and User Acceptance Testing on Educational Game Assessment. Jurnal Sisfokom (Sistem Informasi Dan Komputer), 13(2), 210–215. https://doi.org/10.32736/sisfokom.v13i2.2099
Wellyansari. (2022). Mengembangkan Permainan Mencari Jejak Menggunakan Metode Pembelajaran Outing Class Umtil Meningkatkan Kecerdasan Naturalis Pada Anak Usia 4-6 Tahun Di PAUD Fatonah Desa Talang Perapat Tahun Pelajaran 2021/2022 [Universitas Islam Negeri Fatmawati Sukarno]. http://repository.iainbengkulu.ac.id/8874/
Widyananda, G. P. T., Pranata, C. A., & Purwanto, I. H. (2023). Pengembangan Game Lagu Daerah Nusantara Rhytms dengan Metode GDLC Berbasis Android. Indonesian Journal of Computer Science, 12(6), 3835–3845. https://doi.org/10.33022/ijcs.v12i6.3437
Wisnumurti, W., Lestari, N., & Faulina, S. T. (2023). Perancangan Metode Ahp Dalam Sistem Pendukung Keputusan Untuk Penerimaan Siswa Baru. Jurnal Teknologi Informasi Mura, 15(1), 30–40. https://doi.org/10.32767/jti.v15i1.1963
Downloads
Published
How to Cite
Issue
Section
License
Copyright (c) 2024 Steven Oscar, Imam Sutanto

This work is licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License.