Perancangan Augmented Reality Untuk Meningkatkan Pengetahuan Orang Tua Dan Anak Tentang Nutrisi Pada Buah-Buahan
DOI:
https://doi.org/10.51454/decode.v4i2.415Keywords:
Augmend Reality, Buah-Buahan, NutrisiAbstract
Buah buahan merupakan sumber nutrisi yang terbaik dalam memperoleh vitamin, mineral, serat, dan nutrisi penting lainnya untuk tubuh manusia. Masyarakat di Indonesia yang sering mengonsumsi buah buahan masih tergolong sangat sedikit dari batas minimal angka kecukupan gizi harian yang telah ditetapkan oleh Badan Kesehatan Dunia (WHO). Teknologi informasi saat ini dapat digunakan sebagai media edukasi dan pembelajaran interaktif dengan merancang aplikasi augemented reality yang membuatnya lebih menarik. Penelitian ini bertujuan untuk merancang aplikasi AR yang dapat meningkatkan pengetahuan orang tua dan anak tentang nutrisi pada buah buahan. Pengujian dilakukan untuk mendeteksi kestabilan hasil proyeksi objek 3D terhadap markernya dengan sudut kemiringan 0º, 45º, dan 90º, terdapat beberapa proyeksi objek 3D di kemiringan 0º, 45º, dan 90º tidak stabil terhadap markernya. Pengujian juga dilakukan dengan mengujicoba aplikasi AR kepada 30 responden yang terbagi menjadi 15 anak dan 15 orang tuanya, selanjutnya responden mengisi kuesioner yang telah dibuat. Hasil dari kuesioner menunjukkan bahwa aplikasi AR yang telah dirancang dapat meningkatkan pengetahuan akan fakta, manfaat, dan informasi akan jenis nutrisi yang terdapat buah buahan dan dapat menjadi media edukasi yang inovatif, efektif, dan interaktif dengan desain antarmuka yang menarik.
References
Agil, M., Lina, S., & Sitio, M. (2022). Implementasi Metode Markerless Augmented Reality Untuk Edukasi Nama Buah-buahan Berbasis Android. Dinamika Informatika, 14(2), 105-115.
Ahmadi, R. A., Adler, J., & Ginting, S. L. (2017). Teknologi Augmented Reality Sebagai Media Pembelajaran Gerakan Shalat. Prosiding Seminar Nasional Komputer Dan Informatika (SENASKI).
Akbar, K. A., Listyorini, T., & Supriyati, E. (2022). Pemanfaatan Augmented Reality Sebagai Media Pengenalan Buah-buahan Berbasis Android. JUMINTAL: Jurnal Manajemen Informatika Dan Bisnis Digital, 4(1), 253-260.
Cahyaningsih, Y. (2020). Teknologi Augmented Reality pada Promosi Berbasis Android. Journal of Computer Science and Engineering (JCSE), 1(2), 90-115. https://doi.org/10.36596/jcse.v1i2.60
Farid, E. D. (2015). Rancang Bangun Aplikasi 3d Sistem Kelistrikan Body Pada Kendaraan Ringan (Mobil) Berbasis Augmented Reality. https://eprints.umk.ac.id/4726/1/Halaman_Judul.pdf
Hardiyanti, D. (2022). Peran Guru Dalam Pemberian Informasi “ Isi Piringku ” Tentang Gizi yang Optimal pada Anak Usia Dini kepada Orangtua Murid di Wilayah Banyumanik. MANGGALI: Jurnal Pengabdian Dan Pemberdayaan Masyarakat, 2(2), 244-252.
Haruna, R., Fadhliana, N. R., & Sari, W. E. (2019). Game Edukasi Pengenalan Jenis Buah Buahan Menggunakan Adobe Flash. Buletin Poltanesa, 20(2), 45–50. https://doi.org/10.51967/tanesa.v20i2.310
Irawan, D., Susilawati, A., Retnanik, S. W., & Anggraini, R. (2022). Media Food Card Berbasis Augmented Reality (FCAR) dalam Meningkatkan Pemahaman Orang tua Tentang Gizi. Jurnal Obsesi : Jurnal Pendidikan Anak Usia Dini, 6(6), 6375-6383. https://doi.org/10.31004/obsesi.v6i6.3183
Kemenkes. (2013). RISET KESEHATAN DASAR. Badan Penelitian Dan Pengembangan Kesehatan Kementerian Kesehatan RI. https://doi.org/10.1517/13543784.7.5.803
Kotrunnada, S. A., Afiani, A., & Oktavia, R. B. (2022). Pola Pengolahan Sayuran Dan Buah-Buahan Untuk Langkah Perbaikan Gizi Anak Usia Dini. Jurdimas (Jurnal Pengabdian Kepada Masyarakat) Royal, 5(3), 238-243. https://doi.org/10.33330/jurdimas.v5i3.1397
Limansento, H. (2022). Terus Dorong Peningkatan Konsumsi Buah Nusantara, Pemerintah Gelar Kembali Gelar Buah Nusantara (GBN) ke-7 Tahun 2022. Kementrian Koordinator Bidang Perekonomian Republik Indonesia. https://ekon.go.id/publikasi/detail/4613/gelar-buah-nusantara-2022-jadikan-buah-nusantara-tuan-rumah-di-negeri-sendiri-dan-wujudkan-kesejahteraan-petani
Luther, A. C. (1994). Authoring Interactive Multimedia. AP Professional.
Maelani, Y., Susilo, A., Irawan, Y., Suharso, A., Karawang, S., Ronggo, J. H., Telukjambe, W., & Karawang, T. (2021). Teknologi Augmented Reality Sebagai Media Pembelajaran Dalam Pengenalan Buah-Buahan (Kasus Paud Hidayatul Burhan). Jurnal Sains Komputer & Informatika (J-SAKTI, 5(2), 911-924.
Mahmudah, U., & Yuliati, E. (2020). Edukasi Konsumsi Buah dan Sayur sebagai Strategi dalam Pencegahan Penyakit Tidak Menular pada Anak Sekolah Dasar. Warta LPM, 24(1), 11-19. https://doi.org/10.23917/warta.v24i1.9134
Merdefi, M. I., Prakoso, R., Ginanjar, I., Rahman, C. M., Dwiputra, I., & Pratama, N. R. (2023). Pembuatan Game Edukasi Pengenalan Buah & Sayur Pembangunan Game Edukasi Buah dan Sayur Berbasis Web untuk Anak Usia Dini Dosen Pengampu : Irawan Afrianto , S . T , M . T Disusun oleh : Rahmayudhi Prakoso 10119051 Irfan Ginanjar Caraka M . Rahman Irgi Dwip. Universitas Komputer Indonesia.
Mulyani, F., & Haliza, N. (2021). Analisis Perkembangan Ilmu Pengetahuan dan Teknologi (Iptek) Dalam Pendidikan. Jurnal Pendidikan Dan Konseling (JPDK), 3(1), 101-109. https://doi.org/10.31004/jpdk.v3i1.1432
Musadat, F., Asmiddin, A. M., & Darmawati, D. (2022). Penerapan Augmented Reality Pada Aplikasi Berbasis Android Pengenalan Buah-Buahan. Jurnal Informatika, 11(1), 63. https://doi.org/10.55340/jiu.v11i1.879
Ningtyas, S., Efendy, A. A., & Yusuf, A. (2021). Penerapan Metode Cloud Recognition Pada Aplikasi Augmented Reality Pengenalan Jenis Buah-Buahan. Jeis: Jurnal Elektro Dan Informatika Swadharma, 1(1), 26-30. https://doi.org/10.56486/jeis.vol1no1.67
Putri, V. H., Sitoayu, L., & Ronitawati, P. (2021). Pengaruh media AR Book terhadap peningkatan pengetahuan dan sikap gizi seimbang pada anak usia sekolah. AcTion: Aceh Nutrition Journal, 6(2), 118. https://doi.org/10.30867/action.v6i2.380
Sagita, Y. D., Sanjaya, R., Fara, Y. D., & Maesaroh, S. (2020). Peningkatan Pengetahuan Konsumsi Buah Dan Sayur Pada Anak Sekolah Dasar. Jurnal Pengabdian Kepada Masyarakat, 2(1), 33-41.
Saputra, H. N., Salim, S., Idhayani, N., & Prasetiyo, T. K. (2020). Augmented Reality-Based Learning Media Development. Al-Ishlah: Jurnal Pendidikan, 12(2), 176-184. https://doi.org/10.35445/alishlah.v12i2.258
Sorathiya, P. C., Anand Singh, S., & Desai, K. A. (2023). Mobile-Based augmented reality (AR) module for guided operations of CNC surface roughness machine. 51st SME North American Manufacturing Research Conference (NAMRC 51), 35, 1255-1263. https://doi.org/10.1016/j.mfglet.2023.08.069
Sugiyono, S. (2012). Metode Penelitian Kuantitatif, Kualitatif, dan Kombinasi. Al.
Susandi, D., Anharudin, A., & Sutarti, S. (2024). Rancang Bangun Aplikasi Mobile Learning Pengenalan Benda Bersejarah Pada Museum Berbasis Augmented Reality. DECODE: Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi, 4(1), 267-277.
Susanti, Y., Hastuti, N. P., & Iqomh, M. K. B. (2019). Gambaran Pelaksanaan Kegiatan Gerakan Masyarakat Hidup Sehat (Germas). Jurnal Ilmiah Permas: Jurnal Ilmiah STIKES Kendal, 9(2), 141-148. https://doi.org/10.32583/pskm.9.2.2019.141-148
Triwibowo, D. N., & Ariyus, D. (2020). Penerapan Algoritma Coupled Linear Congurential Generator (CLCG) pada Algortima Kriptografi One Time Pad (OTP) dalam Proses Mengamankan Pesan. Jurnal Media Informatika Budidarma, 4(3), 841. https://doi.org/10.30865/mib.v4i3.2244
Umum, B. (2023). NFA Ajak Generasi Muda untuk Konsumsi Sayur dan Buah. Badan Pangan Nasional. https://badanpangan.go.id/blog/post/nfa-ajak-generasi-muda-untuk-konsumsi-sayur-dan-buah
Wahyuni, E. N., & Nugroho, P. S. (2021). Hubungan Konsumsi Sayur dan Buah terhadap Gizi Kurang pada Remaja. Borneo Student Research, 2(3), 2038-2044.
Yusuf, D., & Septian, F. (2022). Pengembangan Aplikasi Augmented Reality Media Pembelajaran Buah-Buahan. Jurnal Maklumatika, 9(1), 86-97.
Downloads
Published
How to Cite
Issue
Section
License
Copyright (c) 2024 Deny Nughoro Triwibowo, Iis Setiawan Mangkunegara

This work is licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License.