Rancang Bangun Aplikasi Mobile Learning Pengenalan Benda Bersejarah Pada Museum Berbasis Augmented Reality
DOI:
https://doi.org/10.51454/decode.v4i1.335Keywords:
Augmented Reality, Benda Bersejarah, MDLC, Mobile Learning, MuseumAbstract
Salah satu museum yang ada di Indonesia tersebut adalah Museum Situs Kepurbakalaan Banten Lama yang berada di Kota Serang. Koleksi benda-benda yang ada pada museum ini berjumlah sekitar lima ribu koleksi dengan sekitar seribu koleksi telah dilakukan pencatatan bernomor registrasi. Tidak adanya pemandu pada museum mengakibatkan kurangnya informasi yang bisa didapat pengunjung tentang benda-benda bersejarah yang ada. Informasi benda-benda bersejarah hanya berupa tulisan informasi singkat yang diletakkan di samping benda-benda bersejarah yang ada. Penelitian ini merupakan jenis penelitian terapan dengan menggunakan pendekatan Research and Development. Tahapan pengembangan sistem menggunakan pendekatan Multimedia Life Cycle atau MDLC dengan metode Luther-Sutopo. Tahapan penelitian terdiri dari (a) Concept, (b) Design, (c) Material Collecting, (d) Assembly, (e) Testing, dan (f) Distribution. Hasil penelitian berupa aplikasi mobile learning pengenalan benda bersejarah pada museum berbasis augmented reality. Tujuan dari penelitian ini adalah membangun aplikasi mobile learning pengenalan benda-benda bersejarah berbasis augmented reality pada Museum Situs Kepurbakalaan Banten Lama agar media pengenalan benda-benda bersejarah menjadi lebih interaktif dan lebih menarik sehingga minat masyarakat untuk mengunjungi dan mempelajari benda-benda bersejarah di museum meningkat dengan tampilan berupa informasi dalam bentuk 3D melalui smartphone.
References
Alifah, R., Megawaty, D. A., & Satria, M. N. D. (2021). Pemanfaatan Augmented Reality Untuk Koleksi Kain Tapis (Study Kasus: UPTD Museum Negeri Provinsi Lampung). Jurnal Teknologi dan Sistem Informasi, 2(2), 1-7.
Brata, K. C., Brata, A. H., & Pramana, Y. A. (2018). Pengembangan aplikasi mobile augmented reality untuk mendukung pengenalan koleksi museum. Jurnal Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer (JTIIK), 5(3), 347-352. https://doi.org/10.25126/jtiik.201853798
Classen, C., & Howes, D. (2006). The museum as sensescape: Western sensibilities and indigenous artifacts. Sensible objects: Colonialism, museums and material culture, 5, 199.
Dianrizkita, Y., Seruni, H., & Agung, H. (2018). Analisa Perbandingan Metode Marker Based Dan Markless Augmented Reality Pada Bangun Ruang. Jurnal Simantec, 6(3), 121-128.
Indonesia, P. R. (2015). Peraturan Pemerintah Nomor 66 Tahun 2015 tentang Museum. Jakarta: Republik Indonesia.
Junianto, E., & Primaesha, Y. (2015). Perancangan Sistem Tracking Invoice Laboraturium Pada PT Sucufindo (Persero) Bandung. Jurnal Informatika, 2(2), 442-452.
Khaerudin, M., Srisulistiowati, D. B., & Warta, J. (2021). Game Edukasi Dengan Menggunakan Unity 3D Untuk Menunjang Proses Pembelajaran. JSI (Jurnal sistem Informasi) Universitas Suryadarma, 8(2), 263-272. https://doi.org/10.35968/jsi.v8i2.741
Khalil, S., Kallmuenzer, A., & Kraus, S. (2023). Visiting museums via augmented reality: An experience fast-tracking the digital transformation of the tourism industry. European Journal of Innovation Management.
Masduki, H., Nazarrudin, S. N. A., & Ali, S. K. (2021). Augmented Reality Mobile Application for Malay Heritage Museum. Asia-Pacific Journal of Information Technology and Multimedia, 10(2), 122-135.
Mustika, M. (2018). Rancang Bangun Aplikasi Sumsel Museum Berbasis Mobile Menggunakan Metode Pengembangan Multimedia Development Life Cycle (MDLC). MIKROTIK: Jurnal Manajemen Informatika, 8(1), 1-14.
Ningrum, F. C., Suherman, D., Aryanti, S., Prasetya, H. A., & Saifudin, A. (2019). Pengujian Black Box pada Aplikasi Sistem Seleksi Sales Terbaik Menggunakan Teknik Equivalence Partitions. Jurnal Informatika Universitas Pamulang, 4(4), 125-130.
Purwati, Y., & Perdanawanti, L. (2019). Pelatihan Desain Menggunakan Aplikasi Canva Untuk Anggota Komunitas Ibu Profesional Banyumas Raya. Jurnal Pengabdian Mitra Masyarakat (JPMM), 1(1), 42-51.
Rahayu, D. A., Jatnika, I., Medyawati, H., & Hustinawaty. (2017, November). Implementasi Database Cloud Buah Pada Vuforia. Prosiding Seminar Nasional Darmajaya, 502-512.
Rianto, N. (2021). Pengenalan Alat Musik Tradisional Lampung Menggunakan Augmented Reality Berbasis Android. Jurnal Informatika Dan Rekayasa Perangkat Lunak, 2(1), 64-72.
Saeroji, A. (2022). Strategi Pengembangan Museum Tosan Aji Purworejo Dalam Upaya Meningkatkan Kunjungan Wisatawan. Jurnal Inovasi Penelitian, 2(9), 3071-3076.
Saputra, H. N., Salim, S., Idhayani, N., & Prasetiyo, T. K. (2020). Augmented Reality-Based Learning Media Development. Al-Ishlah: Jurnal Pendidikan, 12(2), 176-184. https://doi.org/10.35445/alishlah.v12i2.258
Subandi, S., Hastuti, I., & Azura, A. N. (2022). Rancang Bangun Aplikasi Pengenalan Tokoh Dan Pahlawan Lokal Banjarmasin Berbasis Mobile Augmented Reality Pada Museum Wasaka Banjarmasin. POROS TEKNIK, 14(1), 18-27.
Sulistyo, S. A., Aminullah, A., & Saputra, A. (2023). Metode Pemantauan Pekerjaan Konstruksi Menggunakan Point Clouds Berbasis Drone dan LiDAR Iphone. Jurnal Aplikasi Teknik Sipil, 21(3), 197-204. http://dx.doi.org/10.12962/j2579-891X.v21i3.15686
Syahrir, S., & Naim, K. (2018). Rancang Bangun Augmented Reality Dengan Metode Markerless Studi Kasus Benda Museum Lagaligo Makassar. Seminar Nasional Hasil Penelitian & Pengabdian Kepada Masyarakat (SNP2M), 29-33.
Tanrio, B. M., & Sanjaya, A. (2023). Prototipe Aplikasi Mobile Augmented Reality Berbasis Lokasi Sebagai Media Promosi Penjualan Rumah. Decode: Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi, 3(2), 352-363. https://doi.org/10.51454/decode.v3i2.215
Wulansari, O. D. E., Irawati, A. R., & Anggraeny, D. K. (2016). Rancang Bangun Pemandu Virtual Berbasis Mobile Untuk Museum Lampung Menggunakan Augmented Reality. Jurnal Komputasi, 2(1), 10-17.
Downloads
Published
How to Cite
Issue
Section
License
Copyright (c) 2024 Diki Susandi, Anharudin, Sutarti

This work is licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License.