Integrasi Teknologi Mobile Untuk Pembelajaran Dasar Desain Grafis: Pengembangan E-Modul Berbasis Proyek Untuk SMK

Authors

  • Yusril Imamuddin Pendidikan Kejuruan Universitas Negeri Malang
  • Didik Dwi Prasetya Pendidikan Teknik Informatika Universitas Negeri Malang
  • Tuwoso Pendidikan Teknik Mesin Universitas Negeri Malang

DOI:

https://doi.org/10.51454/decode.v4i1.253

Keywords:

dasar desain grafis, e-module, project based learning, sekolah menengah kejuruan, teknologi mobile

Abstract

Salah satu permasalahan utama yang dihadapi adalah pembelajaran dasar desain grafis yang masih mengandalkan modul konvensional dan media presentasi, yang kurang efektif dalam membantu siswa memahami konsep, khususnya terkait penerapan gambar vektor. Disamping itu penelitian mengenai penerapan teknologi mobile untuk mengembangkan e-modul berbasis proyek dengan tujuan meningkatkan pemahaman dan partisipasi siswa dalam pembelajaran dasar desain grafis di SMK masih jarang dilakukan. Sehingga tujuan penelitian ini adalah mengembangkan Mobile E-Module untuk siswa kelas X DKV SMK Negeri 1 Kalitengah berbasis project-based learning pada materi dasar desain grafis untuk penerapan pembuatan gambar vektor. Untuk mengevaluasi e-modul, pendidik, praktisi lapangan, ahli media, ahli materi, dan 34 siswa berpartisipasi dalam proyek penelitian dan pengembangan. Wawancara, observasi, dan kuesioner adalah beberapa prosedur pengumpulan data, sedangkan metode kualitatif dan kuantitatif digunakan untuk pengolahan data. Penelitian ini berhasil mengembangkan e-modul Android berbasis PjBL yang valid, praktis dan layak digunakan. Berdasarkan uji keefektifan, skor N-gain dalam kategori tinggi dan peningkatan skor pre-test dan post-test merupakan indikator kebermanfaatan e-modul ini. Dengan demikian, pembelajaran desain grafis di SMK dapat memberikan siswa pengalaman belajar yang menyenangkan, interaktif, dan beragam serta meningkatkan kualitas pengajaran. Keberhasilan penerapan teknologi seluler ini menunjukkan kemungkinan besar untuk menggabungkan teknologi terkait di bidang kurikulum SMK lainnya.

References

Albana, L. F. A. N. F., & Sujarwo. (2021). Pengembangan E-Modul Interaktif untuk Meningkatkan Kemandirian Belajar Dasar Desain Grafis. Jurnal Kependidikan, 5(2), 223-236.

Arikunto, S. (2013). Prosedur Penelitian: Suatu Pendekatan Praktik. Jakarta: Rineka Cipta.

Azid, N., Yusoff, N., Rawian, R., Sabarudin, N., & Ishak, M. Z. (2020). Evaluating user experience of using cerdik BM series 1 interactive pedagogical tool. International Journal of Instruction, 13(4), 409-426. https://doi.org/10.29333/iji.2020.13426a

Dewi, N. P. A. P., & Agung, A. A. G. (2021). Game Education Berbasis Multimedia Interaktif pada Aspek Bahasa Anak Usia Dini. Jurnal Pendidikan Anak Usia Dini Undiksha, 9(2), 149-157. https://doi.org/10.23887/paud.v9i2.35439

Erick Suryadi, P. G., Agustini, K., & Sugihartini, N. (2019). Pengaruh E-Modul Berbasis Model Pembelajaran Project Based Learning Pada Mata Pelajaran Videografi Terhadap Hasil Belajar Siswa Kelas Xi Desain Komunikasi Visual Di Smk Negeri 1 Sukasada. Jurnal Nasional Pendidikan Teknik Informatika (JANAPATI), 7(3), 302-314. https://doi.org/10.23887/janapati.v7i3.13433

Furi, A. R. (2022). Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif Dengan Aplikasi Lectora Inspire Pada Mata Pelajaran Matematika Kelas VI. JIPI (Jurnal Ilmiah Penelitian Dan Pembelajaran Informatika), 7(3), 1005-1010. https://doi.org/10.29100/jipi.v7i3.3409

Guo, P., Saab, N., Post, L. S., & Admiraal, W. (2020). A review of project-based learning in higher education: Student outcomes and measures. International Journal of Educational Research, 102(11), 1-13. https://doi.org/10.1016/j.ijer.2020.101586

Hake, R. R. (1999). Analyzing Change/Gain Scores. Dept. of Physics Indiana University. https://web.physics.indiana.edu/sdi/AnalyzingChange-Gain.pdf

Hennich, R., Molenda, M., Russel, D. J., & Smaldino E Sharon. (2002). Instructional Media and Technologies for Learning (Seventh Ed). Merrill Prentice Hall.

Ichsan, I. Z., Sigit, D. V., Miarsyah, M., Ali, A., Suwandi, T., & Titin. (2020). Implementation supplementary book of green consumerism: Improving students hots in environmental learning. European Journal of Educational Research, 9(1), 227-237. https://doi.org/10.12973/eu-jer.9.1.227

Indrawati, B. (2020). Tantangan dan Peluang Pendidikan Tinggi Dalam Masa dan Pasca Pandemi Covid-19. Jurnal Kajian Ilmiah, 1(1), 39-48. https://doi.org/10.31599/jki.v1i1.261

Ishak, S. A., Din, R., & Hasran, U. A. (2021). Beyond play: Conceptualising the capability of a good digital game to stimulate interest in STEM. International Journal of Learning, Teaching and Educational Research, 20(10), 232-255. https://doi.org/10.26803/ijlter.20.10.13

Kemendikbud. (2022). Profil Direktorat Sekolah Menengah Kejuruan. Www.Vokasi.Kemdikbud.Go.Id. https://www.vokasi.kemdikbud.go.id/Tugas-Fungsi/SMK

Laili, I., Ganefri, & Usmeldi. (2019). Efektivitas Pengembangan E-Modul Project Based Learning Pada Mata Pelajaran Instalasi Motor Listrik. Jurnal Imiah Pendidikan Dan Pembelajaran, 3(3), 306-315.

Lestari, E., Nulhakim, L., & Indah Suryani, D. (2022). Pengembangan E-modul Berbasis Flip Pdf Professional Tema Global Warming Sebagai Sumber Belajar Mandiri Siswa Kelas VII. PENDIPA Journal of Science Education, 6(2), 338-345. https://doi.org/10.33369/pendipa.6.2.338-345

Markula, A., & Aksela, M. (2022). The Key Characteristics of Project-Based Learning: How Teachers Implement Projects In K-12 Science Education. Disciplinary and Interdisciplinary Science Education Research, 4(1), 1-17. https://doi.org/10.1186/s43031-021-00042-x

Nastiti, F., & Abdu, A. (2020). Kajian: Kesiapan Pendidikan Indonesia Menghadapi Era Society 5.0. Edcomtech Jurnal Kajian Teknologi Pendidikan, 5(1), 61-66. https://doi.org/10.17977/um039v5i12020p061

Nisrina, S. H., Rokhmawati, R., & Afirianto, T. (2021). Pengembangan E-modul Berbasis Project Based Learning (PjBL) pada Mata Pelajaran Animasi 2 Dimensi dan 3 Dimensi untuk Meningkatkan Hasil Belajar Peserta Didik. Edu Komputika Journal, 8(2), 82-90.

Nugraha, A., & Aminur Rahman, F. (2021). Android Application Development of Student Learning Skills in Era Society 5.0. Journal of Physics: Conference Series, 1779(1), 1-9. https://doi.org/10.1088/1742-6596/1779/1/012014

Nurhidayah, Mursid, R., & Gultom, I. (2020). Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif Berbasis Contextual Teaching and Learning Pada Mata Pelajaran Bahasa Inggris. Jurnal Teknologi Informasi & Komunikasi Dalam Pendidikan, 6(2), 143-154. https://doi.org/10.24114/jtikp.v6i2.16958

Oksa, S., & Soenart, S. (2020). Pengembangan E-Modul Berbasis Proyek Untuk Memotivasi Belajar Siswa Sekolah Kejuruan. Jurnal Kependidikan: Penelitian Inovasi Pembelajaran, 4(1), 99-111.

Oktariska, B., Toenlioe, A. J. E., & Susilaningsih. (2018). Studi Kasus Penerapan Teori Belajar Behavioristik dalam Menumbuhkembangkan Perilaku Peduli Lingkungan Hidup Siswa di SMKN 6 Malang. Jurnal Jktp, 1(2), 159-168.

Rohmah, F. N. (2019). Developing Computer–Based Instructional Media for English Speaking Skill at Senior High School. JET (Journal of English Teaching), 5(1), 63-76. https://doi.org/10.33541/jet.v5i1.960

Rohmah, W. A., & Apriyandari, W. (2020). Implementation of the Algorithm Fisher Yates Shuffle on Game Quiz Environment. JITE (Journal of Informatics and Telecommunication Engineering), 4(1), 161-172.

Sadrina, S., Mustapha, R., & Ichsan, M. (2018). The Evaluation of Project-Based Learning in Malaysia: Propose A New Framework for Polytechnics System. Jurnal Pendidikan Vokasi, 8(2), 143-150. https://doi.org/10.21831/jpv.v8i2.19100

Safitri, S. A. N., Rijanto, T., Ningrum, L. E. C., & Fransisca, Y. (2022). Pengembangan E-Modul Materi Pemrograman Dasar Bahasa C unruk Siswa Kelas X Program Keahlian Teknik Audio Video di SMK 3 Surabaya. Jurnal Pendidikan Teknik Elektro, 11(3), 399-407.

Sarip, M., Amintarti, S., & Utami, N. H. (2022). Validitas dan Keterbacaan Media Ajar E-Booklet untuk Siswa SMA / MA Materi Keanekaragaman Hayati. JUPEIS: Jurnal Pendidikan Dan Ilmu Sosial, 1(1), 43-59.

Sayaf, A. M. (2023). Adoption of E-learning systems: An integration of ISSM and constructivism theories in higher education. Heliyon, 9(2), 1-17. https://doi.org/10.1016/j.heliyon.2023.e13014

Setiaji, B., & Dinata, P. A. C. (2020). Analisis kesiapan mahasiswa jurusan pendidikan fisika menggunakan e-learning dalam situasi pandemi Covid-19. Jurnal Inovasi Pendidikan IPA, 6(1), 59-70. https://doi.org/10.21831/jipi.v6i1.31562

Singhal, R., Kumar, A., Singh, H., Fuller, S., & Gill, S. S. (2020). Digital device-based active learning approach using virtual community classroom during the COVID-19 pandemic. Computer Applications in Engineering Education, May. https://doi.org/10.1002/cae.22355

SMKPK. (2023). SMK Pusat Keunggulan. Smkpk.Ditpsmk.Net. http://smkpk.ditpsmk.net/

Sokhivah. (2021). Evaluasi dan Indikator Keberhasilan Program Intervensi Sosial untuk Perubahan. Social Work and Social Science, 2(1), 1-6.

Stanney, K. M., Skinner, A., & Hughes, C. (2023). Exercisable Learning-Theory and Evidence-Based Andragogy for Training Effectiveness using XR (ELEVATE-XR): Elevating the ROI of Immersive Technologies. International Journal of Human-Computer Interaction, 39(11), 2177-2198. https://doi.org/10.1080/10447318.2023.2188529

Ulyawati, U., & Sugito, S. (2022). Digitization of Elementary School Science Learning in The Industrial Era 4.0. AL-ISHLAH: Jurnal Pendidikan, 14(2), 2049-2064. https://doi.org/10.35445/alishlah.v14i2.746

Woolfolk, A. (2016). Educational Psychology, Thirteenth Edition (G. Gottfried (ed.)). Pearson Education Limited.

Yusri, Y., Jumardin, M., Hasaniah, D., Anini, S. A., Kontesa, E., Asmawati, N., & Saputra, H. N. (2022). Pengembangan Game Edukasi Berbasis Android Menggunakan Smart Aplikasi Creator Pada Materi Media Visual: Android-Based Educational Game Development Using Smart Creator App on Visual Media Material. Decode: Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi, 2(1), 36-44. https://doi.org/10.51454/decode.v2i1.40

Downloads

Published

2024-01-20

How to Cite

Yusril Imamuddin, Didik Dwi Prasetya, & Tuwoso. (2024). Integrasi Teknologi Mobile Untuk Pembelajaran Dasar Desain Grafis: Pengembangan E-Modul Berbasis Proyek Untuk SMK. Decode: Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi, 4(1), 138–153. https://doi.org/10.51454/decode.v4i1.253

Issue

Section

Articles