Pengembangan Game Visual Novel Sebagai Media Promosi dan Pengenalan Kampus Menggunakan Game Development Life Cycle
DOI:
https://doi.org/10.51454/decode.v4i1.214Keywords:
Game Development Life Cycle, Game Visual Novel, Media PromosiAbstract
Promosi kampus merupakan elemen penting bagi akademik untuk menarik perhatian calon mahasiswa baru. Seiring perkembangan teknologi, media untuk promosi kampus semakin bervariasi. Penelitian yang dilakukan ini bertujuan untuk mengembangkan sebuah media promosi kampus berupa game visual novel untuk pengenalan kampus. Penelitian dilakukan dengan menggunakan model pengembangan Game Development Life Cycle (GDLC) oleh Heather Chandler. Game visual novel diujicoba kepada 30 pelajar SMA/SMK sederajat. Evaluasi ujicoba pada data pengukuran dari kuesioner memperoleh hasil bahwa pengukuran terhadap 5 kriteria usability memperoleh hasil rata-rata sebesar 4.74 untuk learnability, 4,73 untuk memorability, 4.78 untuk efficiency, 4.43 untuk error, 4.62 untuk satisfaction dan keseluruhan pengukuran sebesar 4.67 yang digolongkan dalam kategori “Sangat Baik. Hasil pengukuran terhadap daya tangkap memperoleh pengukuran sebesar 91.1% penguji dapat menjawab pertanyaan dengan benar. 100% penguji setuju bahwa game visual novel lebih menarik dibandingkan dengan media promosi kampus yang ada. Hasil pengukuran ini menegaskan bahwa game visual novel dapat berpengaruh sebagai media promosi kampus.
References
Anggrawan, A. (2019). Analisis Deskriptif Hasil Belajar Pembelajaran Tatap Muka dan Pembelajaran Online Menurut Gaya Belajar Mahasiswa. MATRIK: Jurnal Manajemen, Teknik Informatika Dan Rekayasa Komputer, 18(2), 339–346. https://doi.org/10.30812/matrik.v18i2.411
Chandler, H. M. (2009). The Game Production Handbook. Sudbury: JONES AND BARTLETT PUBLISHERS.
Darmawan, A., Wardhana, M. I., & Samodra, J. (2021). Perancangan Game 3D sebagai Pengenalan Lingkungan Kampus Universitas Negeri Malang. JoLLA: Journal of Language, Literature, and Arts, 1(10), 1341–1357. https://doi.org/10.17977/um064v1i102021p1341-1357
Dywa, A. K. Y., & Kuswantoro, R. H. (2020). Perancangan Game “IM HERE” Berbasis Augmented Reality dan Location Based Sebagai Media Promosi. Journal of Animation and Games Studies, 6(2), 97-112.
Hadi, K. R., Muslimah Az-Zahra, H., & Fanani, L. (2018). Analisis Dan Perbaikan Usability Aplikasi Mobile KAI Access Dengan Metode Usability Testing Dan Use Questionnaire. Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi Dan Ilmu Komputer, 2(9), 2742–2750. Retrieved from http://j-ptiik.ub.ac.id
Husniah, L., Pratama, B. F., & Wibowo, H. (2018). Gamification And GDLC (Game Development Life Cycle) Application For Designing The Sumbawa Folklore Game ”The Legend Of Tanjung Menangis (Crying Cape)”. Kinetik: Game Technology, Information System, Computer Network, Computing, Electronics, and Control, 3(4), 351–358. https://doi.org/10.22219/kinetik.v3i4.721
Hussain, A., Mkpojiogu, E. O. C., Fadzil, N., Hassan, N., & Zaaba, Z. F. (2018). A Mobile Usability Evaluation of a Pregnancy App. Journal of Telecommunication, Electronic and Computer Engineering, 10(1), 13–18.
Pramono, W. A., Muslimah Az-Zahra, H., & Rokhmawati, R. I. (2019). Evaluasi Usability pada Aplikasi MyTelkomsel dengan Menggunakan Metode Usability Testing. Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi Dan Ilmu Komputer, 3(3), 2951–2959.
Pratama, D., Gunarti, W., Wardani, W., & Akbar, D. T. (2018). The Visual Elements Strength in Visual Novel Game Development as the Main Appeal. MUDRA Journal of Art and Culture, 33(3), 326–333.
Purnomo, H., & Syamsul, L. N. (2018). Pemanfaatan Teknologi Game Engine Sebagai Media Promosi. Jurnal Teknologi Informasi, 9(2), 141–149.
Puspitarini, D. S., & Nuraeni, R. (2019). Pemanfaatan Media Sosial Sebagai Media Promosi (Studi Deskriptif pada Happy Go Lucky House). Jurnal Common, 3(1), 71–80.
Rizky, R., & Pudrianisa, S. L. G. (2019). Pengujian Usability pada Tangible Game Sebagai Media Promosi Candi. INFOS Journal-Information System Journal, 2(1), 13-19.
Sandi, D. K., & Mauliana, P. (2020). Aplikasi Game Busana Anak-Anak Berbasis Mobile Sebagai Media Promosi Di DKS Production. eProsiding Sistem Informasi (POTENSI), 1(1), 1-9. Retrieved from http://eprosiding.ars.ac.id/index.php/psi
Setiawan, A., Praherdhiono, H., & Sulthoni. (2019). Penggunaan Game Edukasi Digital Sebagai Sarana Pembelajaran Anak Usia Dini. JINOTEP (Jurnal Inovasi Teknologi Pembelajaran), 6(1), 39–44.
Taherdoost, H. (2019). What Is the Best Response Scale for Survey and Questionnaire Design; Review of Different Lengths of Rating Scale / Attitude Scale / Likert Scale. International Journal of Academic Research in Management (IJARM), 8(1), 1–12.
Downloads
Published
How to Cite
Issue
Section
License
Copyright (c) 2024 Christoper Jordan Lipaw, Thamrian Sofian, Theresia Herlina Rochadiani

This work is licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License.