Penggunaan Metode Multimedia Development Life Cycle (MDLC) Dalam Game Edukasi Virtual Kampus Universitas Sriwijaya Pada Platform Roblox
DOI:
https://doi.org/10.51454/decode.v6i1.1485Keywords:
Game Edukasi, Kampus Virtual, Multimedia Development Life Cycle (MDLC), RobloxAbstract
Promosi institusi pendidikan di era digital menuntut inovasi media yang interaktif, di mana platform metaverse seperti Roblox menawarkan potensi besar untuk pengalaman imersif dan partisipatif yang melampaui media konvensional. Penelitian ini bertujuan untuk merancang dan mengembangkan sebuah game edukasi virtual Kampus Universitas Sriwijaya yang berlokasi di Palembang, yang berfungsi sebagai media promosi dan pengenalan lingkungan kampus yang interaktif bagi calon mahasiswa dan mahasiswa baru. Metode penelitian yang digunakan adalah Multimedia Development Life Cycle (MDLC) yang mencakup enam tahapan sistematis: Concept, Design, Material Collecting, Assembly, Testing, dan Distribution. Pengujian produk dilakukan melalui pengujian menggunakan User Experience Questionnaire (UEQ) yang disebarkan kepada 200 responden mahasiswa baru Universitas Sriwijaya. Hasil penelitian ini adalah sebuah game edukasi virtual yang fungsional dan telah berhasil dipublikasikan di platform Roblox, lengkap dengan visualisasi 3D lingkungan kampus, fitur eksplorasi, dan interaksi multipemain. Hasil testing menggunakan UEQ menunjukkan bahwa game ini mendapatkan evaluasi sangat positif pada keenam dimensi (Daya Tarik, Kejelasan, Efisiensi, Ketepatan, Stimulasi, dan Kebaruan), dengan nilai rata-rata tertinggi pada aspek Daya Tarik (1,90). Disimpulkan bahwa metode MDLC berhasil diterapkan secara efektif untuk membangun game edukasi ini, dan produk yang dihasilkan terbukti sangat diterima dengan baik oleh pengguna sebagai media pengenalan kampus yang inovatif dan menarik.
References
Ahmad, I., Rahmanto, Y., Pratama, D., & Borman, R. I. (2021). Development Of Augmented Reality Application For Introducing Tangible Cultural Heritages At The Lampung Museum Using The Multimedia Development Life Cycle. ILKOM Jurnal Ilmiah, 13(2), 187–194. https://doi.org/10.33096/ilkom.v13i2.859.187-194
Alhasan, K., Alhasan, K., & Al Hashimi, S. (2023). Roblox in Higher Education. International Journal of Emerging Technologies in Learning (IJET), 18(19), 32–46. https://doi.org/10.3991/ijet.v18i19.43133
Andri, C., Oktaviati, R., & Wijaya, H. (2024). Penerapan Jelajah Kampus Virtual dalam Meningkatkan Pengalaman Orientasi Mahasiswa Kelas Karyawan Jakarta Global University. JTIM : Jurnal Teknologi Informasi Dan Multimedia, 6(2), 196–207. https://doi.org/10.35746/jtim.v6i2.583
Faridah, I., & Deng, C. (2024). Approach and Application of the Roblox Application as a Learning Medium. Scientechno: Journal of Science and Technology, 3(3), 263–281. https://doi.org/10.70177/scientechno.v3i3.1395
Fauza, A., & Yusran. (2025). Perancangan Kampus Virtual di Lingkungan UIN Ar-Raniry Berbasis Metaverse Menggunakan Roblox Studio. Jurnal Nasional Komputasi Dan Teknologi Informasi (JNKTI), 8(1). https://doi.org/10.32672/jnkti.v8i1.8592
Firmansyah, W., Sutabri, T., Yanti, D. D., & Pratiwi, N. A. (2024). Analisis Peluang Dan Tantangan Pemanfaatan Metaverse Sebagai Pemasaran Digital. Jurnal Ilmiah Wahana Pendidikan, 10(18), 1009–1016. https://doi.org/10.5281/zenodo.13987480
Han, J., Liu, G., & Gao, Y. (2023). Learners in the Metaverse: A Systematic Review on the Use of Roblox in Learning. In Education Sciences (Vol. 13, Issue 3). MDPI. https://doi.org/10.3390/educsci13030296
Hanggara, D., Sitompul, N., Naufal Aulia Fiermeiza, Salahuddin, Mulyanto, U. H., Wijaya, V., Narti Prihartini, Jagat, L., & Firdania, M. S. (2025). Pembuatan Komik Sejarah Raden Tumenggung Abdul Kadir Setia Pahlawan dengan metode Multimedia Development Life Cycle. Decode: Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi, 5(2), 799–812. https://doi.org/10.51454/decode.v5i2.1252
Haryo, P., & Makmur, A. (2024). The Use of Metaverse in Providing Interactive Learning Experiences in Schools. Perspektif Ilmu Pendidikan, 38(1), 10–24. https://doi.org/10.21009/pip.381.2
Kou, Y., & Gui, X. (2023). Harmful Design in the Metaverse and How to Mitigate it: A Case Study of User-Generated Virtual Worlds on Roblox. Association for Computing Machinery, 175–188. https://doi.org/10.1145/3563657.3595960
Kusuma, M. R. (2025). Transformasi Digital Pengelolaan Masjid Berbasis Inovasi Sistem Informasi dan Regulasi Nasional: Studi Evaluatif terhadap Aplikasi Menara Masjid BAZNAS. Jurnal Bangkit Indonesia, 14(2), 21–37. https://doi.org/10.52771/bangkitindonesia.v14i2.447
Liang, A. W., Wahid, N., & Gusman, T. (2021). Virtual Campus Tour Application through Markerless Augmented Reality Approach. International Journal on Informatics Visualization, 5(4). www.joiv.org/index.php/joiv
Lin, L. T., & Neo, H.-F. (2024). Modelling of Virtual Campus Tour in Minecraft. Journal of Informatics and Web Engineering, 3(1), 2821–370. https://doi.org/10.33093/jiwe.2023.3.1.2
Liu, Y., Duan, H., & Cai, W. (2024). User-Generated Content and Editors in Games: A Comprehensive Survey. ArXiv Preprint ArXiv:2412.13743. http://arxiv.org/abs/2412.13743
Marini, M., & Salas, H. J. (2023). Metaverse Virtual Communication Through Roblox Games For Teenagers. International Journal of Progressive Sciences and Technologies, 42(1), 184. https://doi.org/10.52155/ijpsat.v42.1.5841
Maulida, A., Hanif, H., Kamal, M., & Oktari, R. S. (2023). Roblox-based tsunami survival game: A tool to stimulate early childhood disaster preparedness skills. E3S Web of Conferences, 447. https://doi.org/10.1051/e3sconf/202344702003
Prakash, A., Haque, A., Islam, F., & Sonal, D. (2023). Exploring the Potential of Metaverse for Higher Education: Opportunities, Challenges, and Implications. Metaverse Basic and Applied Research, 2, 40. https://doi.org/10.56294/mr202340
Putri, S. N. E., Firdaus, Mpuhaji, M. D. A., Gunawan, I. M. A. O., Indrawan, G., & Fitriati, I. (2025). Optimisasi Implementasi Sistem Informasi Reminder Treatment pada Pasien Berbasis SMS Gateway. Decode: Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi, 5(1), 1–11. https://doi.org/10.51454/decode.v5i1.832
Samala, A. D., Ranuharja, F., Fajri, B. R., Indarta, Y., & Agustiarmi, W. (2022). ViCT—Virtual Campus Tour Environment with Spherical Panorama: A Preliminary Exploration. International Journal of Interactive Mobile Technologies, 16(16), 205–225. https://doi.org/10.3991/ijim.v16i16.32889
Suminto, M. A., Dewanto, T. H., & Riqqoh, A. khoir. (2024). Legibility Dan Readability Informasi Dalam Perancangan Brosur Digital Dengan Mengintegrasikan Teknologi Augmented Reality (AR). ANDHARUPA: Jurnal Desain Komunikasi Visual & Multimedia, 10(04), 562–584. https://doi.org/10.33633/andharupa.v10i04.11190
Wijanarko, B. D., Leandros, R., & Murad, D. F. (2024). Evaluasi Pengalaman Pengguna Pada Learning Management System Menggunakan Metode User Experience Questionnaire. Jurnal Sistem Informasi Bisnis, 04, 27–2024. https://doi.org/10.21456/vol14iss4pp385-392
Downloads
Published
How to Cite
Issue
Section
License
Copyright (c) 2026 Adzka Fahmi Aulia Hakim, Allsela Meiriza, Mira Afrina, Rizka Dhini Kurnia, Pacu Putra

This work is licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License.








