Penggunaan Metode Multimedia Development Life Cycle (MDLC) Dalam Game Edukasi Virtual Kampus Universitas Sriwijaya Pada Platform Roblox

Authors

  • Adzka Fahmi Aulia Hakim Sistem Informasi Universitas Sriwijaya
  • Allsela Meiriza Sistem Informasi Universitas Sriwijaya
  • Mira Afrina Sistem Informasi Universitas Sriwijaya
  • Rizka Dhini Kurnia Sistem Informasi Universitas Sriwijaya
  • Pacu Putra Sistem Informasi Universitas Sriwijaya

DOI:

https://doi.org/10.51454/decode.v6i1.1485

Keywords:

Game Edukasi, Kampus Virtual, Multimedia Development Life Cycle (MDLC), Roblox

Abstract

Promosi institusi pendidikan di era digital menuntut inovasi media yang interaktif, di mana platform metaverse seperti Roblox menawarkan potensi besar untuk pengalaman imersif dan partisipatif yang melampaui media konvensional. Penelitian ini bertujuan untuk merancang dan mengembangkan sebuah game edukasi virtual Kampus Universitas Sriwijaya yang berlokasi di Palembang, yang berfungsi sebagai media promosi dan pengenalan lingkungan kampus yang interaktif bagi calon mahasiswa dan mahasiswa baru. Metode penelitian yang digunakan adalah Multimedia Development Life Cycle (MDLC) yang mencakup enam tahapan sistematis: Concept, Design, Material Collecting, Assembly, Testing, dan Distribution. Pengujian produk dilakukan melalui pengujian menggunakan User Experience Questionnaire (UEQ) yang disebarkan kepada 200 responden mahasiswa baru Universitas Sriwijaya. Hasil penelitian ini adalah sebuah game edukasi virtual yang fungsional dan telah berhasil dipublikasikan di platform Roblox, lengkap dengan visualisasi 3D lingkungan kampus, fitur eksplorasi, dan interaksi multipemain. Hasil testing menggunakan UEQ menunjukkan bahwa game ini mendapatkan evaluasi sangat positif pada keenam dimensi (Daya Tarik, Kejelasan, Efisiensi, Ketepatan, Stimulasi, dan Kebaruan), dengan nilai rata-rata tertinggi pada aspek Daya Tarik (1,90). Disimpulkan bahwa metode MDLC berhasil diterapkan secara efektif untuk membangun game edukasi ini, dan produk yang dihasilkan terbukti sangat diterima dengan baik oleh pengguna sebagai media pengenalan kampus yang inovatif dan menarik.

References

Ahmad, I., Rahmanto, Y., Pratama, D., & Borman, R. I. (2021). Development Of Augmented Reality Application For Introducing Tangible Cultural Heritages At The Lampung Museum Using The Multimedia Development Life Cycle. ILKOM Jurnal Ilmiah, 13(2), 187–194. https://doi.org/10.33096/ilkom.v13i2.859.187-194

Alhasan, K., Alhasan, K., & Al Hashimi, S. (2023). Roblox in Higher Education. International Journal of Emerging Technologies in Learning (IJET), 18(19), 32–46. https://doi.org/10.3991/ijet.v18i19.43133

Andri, C., Oktaviati, R., & Wijaya, H. (2024). Penerapan Jelajah Kampus Virtual dalam Meningkatkan Pengalaman Orientasi Mahasiswa Kelas Karyawan Jakarta Global University. JTIM : Jurnal Teknologi Informasi Dan Multimedia, 6(2), 196–207. https://doi.org/10.35746/jtim.v6i2.583

Faridah, I., & Deng, C. (2024). Approach and Application of the Roblox Application as a Learning Medium. Scientechno: Journal of Science and Technology, 3(3), 263–281. https://doi.org/10.70177/scientechno.v3i3.1395

Fauza, A., & Yusran. (2025). Perancangan Kampus Virtual di Lingkungan UIN Ar-Raniry Berbasis Metaverse Menggunakan Roblox Studio. Jurnal Nasional Komputasi Dan Teknologi Informasi (JNKTI), 8(1). https://doi.org/10.32672/jnkti.v8i1.8592

Firmansyah, W., Sutabri, T., Yanti, D. D., & Pratiwi, N. A. (2024). Analisis Peluang Dan Tantangan Pemanfaatan Metaverse Sebagai Pemasaran Digital. Jurnal Ilmiah Wahana Pendidikan, 10(18), 1009–1016. https://doi.org/10.5281/zenodo.13987480

Han, J., Liu, G., & Gao, Y. (2023). Learners in the Metaverse: A Systematic Review on the Use of Roblox in Learning. In Education Sciences (Vol. 13, Issue 3). MDPI. https://doi.org/10.3390/educsci13030296

Hanggara, D., Sitompul, N., Naufal Aulia Fiermeiza, Salahuddin, Mulyanto, U. H., Wijaya, V., Narti Prihartini, Jagat, L., & Firdania, M. S. (2025). Pembuatan Komik Sejarah Raden Tumenggung Abdul Kadir Setia Pahlawan dengan metode Multimedia Development Life Cycle. Decode: Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi, 5(2), 799–812. https://doi.org/10.51454/decode.v5i2.1252

Haryo, P., & Makmur, A. (2024). The Use of Metaverse in Providing Interactive Learning Experiences in Schools. Perspektif Ilmu Pendidikan, 38(1), 10–24. https://doi.org/10.21009/pip.381.2

Kou, Y., & Gui, X. (2023). Harmful Design in the Metaverse and How to Mitigate it: A Case Study of User-Generated Virtual Worlds on Roblox. Association for Computing Machinery, 175–188. https://doi.org/10.1145/3563657.3595960

Kusuma, M. R. (2025). Transformasi Digital Pengelolaan Masjid Berbasis Inovasi Sistem Informasi dan Regulasi Nasional: Studi Evaluatif terhadap Aplikasi Menara Masjid BAZNAS. Jurnal Bangkit Indonesia, 14(2), 21–37. https://doi.org/10.52771/bangkitindonesia.v14i2.447

Liang, A. W., Wahid, N., & Gusman, T. (2021). Virtual Campus Tour Application through Markerless Augmented Reality Approach. International Journal on Informatics Visualization, 5(4). www.joiv.org/index.php/joiv

Lin, L. T., & Neo, H.-F. (2024). Modelling of Virtual Campus Tour in Minecraft. Journal of Informatics and Web Engineering, 3(1), 2821–370. https://doi.org/10.33093/jiwe.2023.3.1.2

Liu, Y., Duan, H., & Cai, W. (2024). User-Generated Content and Editors in Games: A Comprehensive Survey. ArXiv Preprint ArXiv:2412.13743. http://arxiv.org/abs/2412.13743

Marini, M., & Salas, H. J. (2023). Metaverse Virtual Communication Through Roblox Games For Teenagers. International Journal of Progressive Sciences and Technologies, 42(1), 184. https://doi.org/10.52155/ijpsat.v42.1.5841

Maulida, A., Hanif, H., Kamal, M., & Oktari, R. S. (2023). Roblox-based tsunami survival game: A tool to stimulate early childhood disaster preparedness skills. E3S Web of Conferences, 447. https://doi.org/10.1051/e3sconf/202344702003

Prakash, A., Haque, A., Islam, F., & Sonal, D. (2023). Exploring the Potential of Metaverse for Higher Education: Opportunities, Challenges, and Implications. Metaverse Basic and Applied Research, 2, 40. https://doi.org/10.56294/mr202340

Putri, S. N. E., Firdaus, Mpuhaji, M. D. A., Gunawan, I. M. A. O., Indrawan, G., & Fitriati, I. (2025). Optimisasi Implementasi Sistem Informasi Reminder Treatment pada Pasien Berbasis SMS Gateway. Decode: Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi, 5(1), 1–11. https://doi.org/10.51454/decode.v5i1.832

Samala, A. D., Ranuharja, F., Fajri, B. R., Indarta, Y., & Agustiarmi, W. (2022). ViCT—Virtual Campus Tour Environment with Spherical Panorama: A Preliminary Exploration. International Journal of Interactive Mobile Technologies, 16(16), 205–225. https://doi.org/10.3991/ijim.v16i16.32889

Suminto, M. A., Dewanto, T. H., & Riqqoh, A. khoir. (2024). Legibility Dan Readability Informasi Dalam Perancangan Brosur Digital Dengan Mengintegrasikan Teknologi Augmented Reality (AR). ANDHARUPA: Jurnal Desain Komunikasi Visual & Multimedia, 10(04), 562–584. https://doi.org/10.33633/andharupa.v10i04.11190

Wijanarko, B. D., Leandros, R., & Murad, D. F. (2024). Evaluasi Pengalaman Pengguna Pada Learning Management System Menggunakan Metode User Experience Questionnaire. Jurnal Sistem Informasi Bisnis, 04, 27–2024. https://doi.org/10.21456/vol14iss4pp385-392

Downloads

Published

2026-03-09

How to Cite

Hakim, A. F. A., Meiriza, A., Afrina, M., Kurnia, R. D., & Putra, P. (2026). Penggunaan Metode Multimedia Development Life Cycle (MDLC) Dalam Game Edukasi Virtual Kampus Universitas Sriwijaya Pada Platform Roblox. Decode: Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi, 6(1), 154–165. https://doi.org/10.51454/decode.v6i1.1485

Issue

Section

Articles