Pengembangan Media Interaktif Berbasis Android Pada Mata Pelajaran Informatika Kelas X
DOI:
https://doi.org/10.51454/decode.v5i2.1251Keywords:
Media Pembelajaran Interaktif, Android, Informatika, Flutter, R&D(Research & Development)Abstract
Penelitian ini bertujuan mengembangkan dan menguji kelayakan serta efektivitas media pembelajaran interaktif berbasis Android untuk mata pelajaran Informatika, khususnya materi sistem komputer dan berpikir komputasional. Media ini ditujukan bagi siswa Kelas X jurusan Otomatisasi dan Tata Kelola Perkantoran di SMK Eka Prasetya Cicurug. Metode yang digunakan adalah Research & Development (R&D) dengan mengadaptasi model Sugiyono (2022), yang mencakup identifikasi masalah, pengumpulan data, perancangan produk, validasi oleh ahli, pembuatan, revisi, hingga uji coba terbatas dan lapangan. Produk akhir dikembangkan menggunakan framework Flutter untuk antarmuka depan (frontend) dan Laravel untuk sistem manajemen data (backend). Hasil validasi menunjukkan bahwa media ini sangat layak dari segi konten dan desain, dengan penilaian dari ahli materi mencapai 92% dan ahli media 86% setelah revisi. Tingkat praktikalitas media juga sangat tinggi, terbukti dari respons positif siswa pada uji coba terbatas (86,67%) dan uji coba lapangan utama (94,3%). Meskipun nilai Normalized Gain (N-Gain) yang berada di kategori "Sedang" (0,625), ini menunjukkan bahwa media tersebut cukup efektif dalam meningkatkan hasil belajar siswa. Secara keseluruhan, media interaktif berbasis Android ini terbukti valid, praktis, dan cukup efektif sebagai inovasi pembelajaran di era digital.
References
Budiyanto, N. E., & Sultonuddin, R. (2021). Penerapan QR Code pada Presensi Seminar Kerja Praktek Teknik Informatika Unwahas Berbasis Android. Jurnal Informatika dan Rekayasa Perangkat Lunak, 3(2), 148. https://doi.org/10.36499/jinrpl.v3i2.4608
Cahyadi, F., Prayogo, T., & Purnamasari, V. (2024). Pengembangan Media Pembelajaran Materi Satuan Waktu Berbasis Media Pembelajaran Interaktif di Android. Cendekiawan, 6(1), 79–88. https://doi.org/10.35438/cendekiawan.v6i1.446
Dapiokta, J., Sutiono, E., Wijaya, J. E., Vidianti, A., & Kuswanto, J. (2025). Multimedia Pembelajaran Berbasis Android Pada Mata Pelajaran TIK. DECODE: Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi, 5(1), 279–288. https://doi.org/10.51454/decode.v5i1.1105
Fricticarani, A., Fitria, A., Rahmawati, I., Safitri, I., & Janah, S. W. (2024). Dampak Positif Dan Negatif Perkembangan Teknologi Abad 21. Jurnal Inovasi dan Teknologi Pendidikan, 2(3), 258–263. https://doi.org/10.46306/jurinotep.v2i3.54
Lestari, P., Lisnawati, I. I., Ana, S., & Aeni, A. N. (2022). Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif Kibudi Books Pada Bidang Sejarah Kebudayaan Islam Di Sekolah Dasar. Journal of Research and Thought on Islamic Education (JRTIE), 5(1), 19–32. https://doi.org/10.24260/jrtie.v5i1.2198
Maharani, M., Rini, F., & Pratama, A. (2023). Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Android pada Mata Pelajaran Informatika Kelas X di SMK Nusatama Padang. Jurnal Pustaka Data (Pusat Akses Kajian Database, Analisa Teknologi, dan Arsitektur Komputer), 3(1), 19–24. https://doi.org/10.55382/jurnalpustakadata.v3i1.416
Mauli Diana, L., Yuniasti Retno Wulandari, A., Kusuma Nilasari, A., & Belajar, M. (2025). Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Game Edukasi Untuk Meningkatkan Motivasi Belajar Siswa Pada Mata Pelajaran Informatika. Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi, 5(1), 159–168. https://doi.org/10.51454/decode.v5i1.1071
Pratasik, S., Ahyar, B. M., Sari, A. A., Apriani, F., Maharani, M., Rini, F., Pratama, A., Shafitri, F., Darmawati, G., Okra, R., Annas, F., Arliza, R., Setiawan, I., Yani, A., Febrianti, I., Tuffahati, J., Rifai, A., Affandi, R. H., & Pradita, S. (2023). Efektivitas Perancangan Media Pembelajaran Interaktif E-Modul. JATI (Jurnal Mahasiswa Teknik Informatika), 2(1), 359–373. https://doi.org/10.21137/edumatic.v4i1.687
Prayogo, M. A., Prayitno, P. P. I., Sudinugraha, T., Romisa, F., Ramaulvi, Akhyar, M., Always, A., & Lestari, F. P. (2024). Pelatihan Pemrograman Flutter untuk Pengembangan Aplikasi Android bagi Guru TIK Kota Samarinda. Jurnal Pengabdian kepada Masyarakat Nusantara (JPkMN), 6(1.1), 241–247. https://doi.org/10.55338/jpkmn.v6i1.1.5088
Rahayu, S. (2023). Peningkatan Kemampuan Guru Memanfaatkan Media Pembelajaran Berbasis Digital Dalam Pembelajaran Daring Melalui Supervisi Akademik Di Sdn 4 Selat Hulu Tahun Pelajaran Improving Teachers ’ Ability To Utilize Digital-Based Learning Media in Online Learning Th. Anterior Jurnal, 22(3), 140–149. https://doi.org/https://doi.org/10.33084/anterior.v22i3.5706
Sadriani, A., Ahmad, M. R. S., & Arifin, I. (2023). Peran Guru Dalam Perkembangan Teknologi Pendidikan di Era Digital. Seminar Nasional Dies Natalis 62, 1, 32–37. https://doi.org/10.59562/semnasdies.v1i1.431
Saputra, E. Y., & Romli, M. A. (2023). Pengembangan Media Pembelajaran Sistem Sendi Berbasis Augmented Reality Menggunakan Metode Marker Based Tracking Pada Perangkat Android. Indonesian Journal of Computer Science, 12(6), 3758–3769. https://doi.org/10.33022/ijcs.v12i6.3482
Subagio, I. K. A., & Limbong, A. M. N. (2023). Dampak Teknologi Informasi Dan Komunikasi Terhadap Aktivitas Pendidikan. Journal of Learning and Technology, 2(1), 43–52. https://doi.org/10.33830/jlt.v2i1.5844
Sugiyono. (2022). Metode Penelitian Dan Pengembangan (Reseacrh And Development / R&D). Alfabeta.
Wira Novelita, F., Yeni, F., & Jasrial, R. H. (2024). Development of Android-based Comic Learning Media for Grade VII Science Subject in Junior High School. Jurnal Penelitian Pendidikan IPA, 10(6), 3334–3341. https://doi.org/10.29303/jppipa.v10i6.6686
Downloads
Published
How to Cite
Issue
Section
License
Copyright (c) 2025 Zahara Muhar’raran, Arif Yudianto, Isma Nastiti Maharani

This work is licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License.









