Pengembangan Media Augmented Reality dalam Pembelajaran Alat Musik Tradisional: Angklung, Gong, Saron, Gendang, dan Kenong
DOI:
https://doi.org/10.51454/decode.v5i1.1036Keywords:
Alat Musik, Augmented Reality, TradisionalAbstract
Alat musik tradisional merupakan Instrumen yang diwariskan secara berkelanjutan dari satu generasi ke generasi berikutnya. Karena perkembangan zaman, Alat musik tradisional semakin terpinggirkan akibat dominasi alat musik modern yang dianggap lebih praktis dan mudah digunakan dibandingkan dengan alat musik tradisional. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan media pembelajaran yang memanfaatkan teknologi Augmented Reality guna memperkenalkan alat musik tradisional Indonesia kepada siswa secara interaktif dan menarik. Metode penelitian yang digunakan adalah model ADDIE, meliputi tahapan analisis, desain, pengembangan, implementasi, dan evaluasi. Penilitian ini menghasilkan aplikasi yang dilengkapi fitur-fitur seperti visualisasi 3D alat musik, materi pembelajaran, dan kuis interaktif untuk evaluasi. Hasil pengujian menunjukkan bahwa media pembelajaran ini sangat layak digunakan, dengan tingkat kebermanfaatan, kemudahan, dan kepuasan mencapai 86%. Aplikasi ini tidak hanya mendukung proses pembelajaran yang inovatif tetapi juga berkontribusi pada upaya melestarikan budaya tradisional di era digital. Dengan pendekatan ini, diharapkan siswa lebih memahami dan menghargai keberagaman budaya lokal.
References
Anila, N., & Adri, M. (2022). Pengenalan kesenian alat musik tradisional Sumatera Barat dengan augmented reality berbasis mobile device. Algoritma: Jurnal Ilmu Komputer dan Informatika, 6(1), 35-47.
Damayanti, I., Rahmadonna, S., & Andan, R. A. (2022). Bibliometric analysis: Research trends in the use of augmented reality-based learning media in elementary schools. Al-Bidayah: Jurnal Pendidikan Dasar Islam, 16(2), 243–262.
Febriani, A., Elvia, R., & Handayani, D. (2021). Pengembangan alat evaluasi pembelajaran kimia berbasis komputer menggunakan Wondershare Quiz Creator pada materi larutan penyangga. ALOTROP, 5(2), 191–197.
Ghuge, G. D. (2023). 3D modelling: A review. International Journal of Advanced Research in Science, Communication and Technology, xx(xx), 614–623.
Ginting, L. B., & Sofyan, F. (2018). Aplikasi pengenalan alat musik tradisional Indonesia menggunakan metode based marker augmented reality berbasis Android. Majalah Ilmiah Unikom, 15. https://repository.unikom.ac.id/56831
Hidayat, F., & Muhamad, N. (2021). Model ADDIE (Analysis, Design, Development, Implementation, and Evaluation) dalam pembelajaran Pendidikan Agama Islam. Jurnal Inovasi Pendidikan Agama Islam, 1(1), 28–37.
Juanda, Y. M., & Hendriyani, Y. (2022). Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Android pada Mata Kuliah Pemrograman Visual dengan Metode Addie. Jurnal Vokasi Informatika, 20-30.
Mulyana, Y. A., Setiawan, I. R., & Lelah, L. (2020). Rancang bangun media pembelajaran augmented reality mengenal alat musik degung. Jurnal Teknik Informatika dan Sistem Informasi, 6(2), 342-353. https://doi.org/10.28932/jutisi.v6i2.2699
Mulyani, F., & Haliza, N. H. (2021). Analisis perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi (IPTEK) dalam pendidikan. Jurnal Pendidikan dan Konseling, 3(1), 101–109.
Pardomuan, G. N., & Sulistyowati, A. (2022). Pengembangan media pembelajaran augmented reality (AR) untuk pengenalan musik modern jurusan Musik Gereja STAKPN Sentani. Jurnal Pendidikan Tambusai, 6(2), 9464–9475.
Prawiyogi, A. G., Sadiah, T. L., Purwanugraha, A., & Elisa, P. N. (2021). Penggunaan media Big Book untuk menumbuhkan minat baca siswa di sekolah dasar. Jurnal Basicedu, 5(1), 446–452. https://doi.org/10.31004/basicedu.v5i1.787
Purnamasari, N. L. (2019). Metode ADDIE Pada Pengembangan Media Interaktif Adobe Flash Pada Mata Pelajaran TIK. Jurnal Pendidikan Sekolah Dasar, 5(1), 23–30.
Putra, M. A., Madlazim, M., & Hariyono, E. (2024). Exploring augmented reality-based learning media implementation in solar system materials. IJORER: International Journal of Recent Educational Research, 5(1), 29–41. https://doi.org/10.46245/ijorer.v5i1.440
Rachmawan, I. K., & Sela, E. I. (2024). Perancangan aplikasi quiz sebagai media pembelajaran sejarah. Jurnal Indonesia: Manajemen Informatika dan Komunikasi, 5(1), 1056–1063. https://doi.org/10.35870/jimik.v5i1.575
Reddy, C. R. (2021). The Challenges and Opportunities of Using Technology to Promote Social Development. Journal of Survey in Fisheries Sciences, 8(1), 183–187.
Rustamana, A., Mulyati, S. A., Fitriyani, F., & Prasetya, T. (2023). Pengembangan dan pemanfaatan media cetak: Tampilan storyboard. Sindoro: Cendikia Pendidikan, 1(6), 71–80. https://ejournal.warunayama.org/index.php/sindorocendikiapendidikan/article/view/863/832
Sahu, T. (2022). Impact of social media marketing on customer buying behavior. Journal of Survey in Fisheries Sciences, 9(1), 671–676.
Saptiawan, I. K. H., Suardika, I. G., & Rudita, I. M. (2021). Game edukasi puzzle pengenalan alat musik tradisional Bali berbasis Android. Jurnal Fasilkom, 11(1), 1–6. https://doi.org/10.37859/jf.v11i1.2526
Saputra, H. N., Salim, S., Idhayani, N., & Prasetiyo, T. K. (2020). Augmented Reality-Based Learning Media Development. Al-Ishlah: Jurnal Pendidikan, 12(2), 176-184. https://doi.org/10.35445/alishlah.v12i2.258
Shafarin, A. N., Kurniawan, A. P., & Sularsa, A. (2023). Desain Quiz dan Marker Serta Pembuatan Game Pada Aplikasi Android Augmented Reality Pengenalan Jenis Sampah. Eproceedings Of Applied Science, 9(1), 448-452. https://openlibrarypublications.telkomuniversity.ac.id/index.php/appliedscience/article/view/19506
Susandi, D., Anharudin, & Sutarti. (2024). Rancang Bangun Aplikasi Mobile Learning Pengenalan Benda Bersejarah Pada Museum Berbasis Augmented Reality. Decode: Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi, 4(1), 267–277. https://doi.org/10.51454/decode.v4i1.335
Triwibowo, D. N., & Mangkunegara, I. S. (2024). Perancangan Augmented Reality Untuk Meningkatkan Pengetahuan Orang Tua dan Anak Tentang Nutrisi Pada Buah-Buahan. Decode: Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi, 4(2), 406–417. https://doi.org/10.51454/decode.v4i2.415
Wahyuni, S. S., & Tambunan, E. P. S. (2022). Efektivitas Pemberian Kuis Menggunakan Aplikasi Google Form Pada Pembelajaran Biologi Terhadap Hasil Belajar Siswa. Jurnal Basicedu, 6(5), 8033–8039.
Yusril, Y., Jumardin, M., Hasaniah, D., Anini, S. A., Kontesa, E., Asmawati, N., & Saputra, H. N. (2022). Pengembangan Game Edukasi Berbasis Android Menggunakan Smart Apps Creator Pada Materi Media Visual. Decode: Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi, 2(1), 36–44. https://doi.org/10.51454/decode.v2i1.40
Zali, T. K. M., Sani, N. S., Abd Rahman, A. H., & Aliff, M. (2019). Attractiveness analysis of quiz games. International Journal of Advanced Computer Science and Applications, 10(8), 205–210.
Downloads
Published
How to Cite
Issue
Section
License
Copyright (c) 2025 Zulfikar Febrianto, Tri Widodo

This work is licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License.