Pelatihan Koding Dasar dan Game Edukasi Menggunakan Scratch untuk Meningkatkan Kemampuan Berpikir Logis Siswa SD Kelas VI
Kata Kunci:
koding, kecerdasan artifisial, Scratch, game edukasi, sekolah dasarAbstrak
Perkembangan teknologi digital menuntut peserta didik untuk memiliki kemampuan berpikir logis dan pemahaman dasar tentang koding serta kecerdasan artifisial sejak usia dini. Namun, pembelajaran koding di tingkat sekolah dasar masih menghadapi keterbatasan metode dan media yang sesuai dengan karakteristik anak. Kegiatan pengabdian kepada masyarakat ini bertujuan untuk mengenalkan konsep dasar koding dan kecerdasan artifisial kepada siswa kelas VI sekolah dasar melalui pembuatan game edukasi menggunakan Scratch. Metode pelaksanaan kegiatan meliputi tahap perencanaan, pelaksanaan pelatihan, pendampingan praktik, serta evaluasi. Materi yang diberikan difokuskan pada pengenalan antarmuka Scratch, penggunaan blok perintah dasar, serta penerapan logika if–else sebagai bentuk pengambilan keputusan sederhana. Hasil kegiatan menunjukkan bahwa siswa mampu memahami konsep dasar koding, mengaplikasikan logika pemrograman sederhana, serta menunjukkan peningkatan minat dan antusiasme terhadap pembelajaran teknologi. Selain itu, siswa dapat menyelesaikan proyek game sederhana sesuai dengan skenario yang dirancang. Kegiatan ini memberikan kontribusi positif dalam meningkatkan literasi digital dan kemampuan berpikir komputasional siswa sekolah dasar, sehingga dapat menjadi model pembelajaran koding dan kecerdasan artifisial yang aplikatif dan menyenangkan.
Referensi
Brennan, K., & Resnick, M. (2015). Designing for computational thinking in the classroom. Educational Technology, 55(2), 5–10.
Grover, S., & Pea, R. (2018). Computational thinking: A competency whose time has come. In S. Sentance, E. Barendsen, & C. Schulte (Eds.), Computer science education: Perspectives on teaching and learning (pp. 19–37). London: Bloomsbury Academic.
Kementerian Pendidikan, Kebudayaan, Riset, dan Teknologi. (2022). Panduan pembelajaran koding dan kecerdasan artifisial. Jakarta: Kemendikbudristek.
Kong, S. C., Chiu, M. M., & Lai, M. (2018). A study of primary school students’ interest, collaboration attitude, and programming empowerment in computational thinking education. Computers & Education, 127, 178–189. https://doi.org/10.1016/j.compedu.2018.08.026
Lye, S. Y., & Koh, J. H. L. (2016). Teaching computational thinking through programming: What is next for K–12? Computers in Human Behavior, 61, 51–61. https://doi.org/10.1016/j.chb.2016.03.012
Resnick, M., & Rusk, N. (2020). Creative computing with Scratch. Harvard Educational Review, 90(1), 1–22.
Sentance, S., Waite, J., & Kallia, M. (2019). Teaching computer programming with Scratch in primary schools: Teacher perspectives. Education and Information Technologies, 24(1), 1–22. https://doi.org/10.1007/s10639-018-9792-5
Suryadi, D., & Fatimah, S. (2018). Pembelajaran berbasis teknologi informasi untuk meningkatkan literasi digital siswa. Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi, 5(2), 101–109.
Wing, J. M. (2017). Computational thinking’s influence on research and education for all. Italian Journal of Educational Technology, 25(2), 7–14.
Yadav, A., Gretter, S., Good, J., & McLean, T. (2017). Computational thinking in teacher education. Emerging Research, Practice, and Policy on Computational Thinking, 205–220. https://doi.org/10.1007/978-3-319-52691-1_13
Unduhan
Diterbitkan
Terbitan
Bagian
Lisensi
Hak Cipta (c) 2026 Asa Hari Wibowo, Muhammad Irwan Syahib; Ryan Rinaldi Hadistio

Artikel ini berlisensi Creative Commons Attribution 4.0 International License.
<meta name="google-site-verification" content="WCLU_7p8bgQTgTa47LUc6bV9gPtrFUO3P-tzhV_9yV4" />







